Игра «Шахматы на досках. Логические игры на шахматной доске

Вот еще одна игра на шахматной доске шашками. В нее могут играть совсем маленькие дети - лет с трех уж точно. А с четырех становятся настоящими главнокомандующими своих шашечных войск.

Игра Чапаев (или Чапай, как мы ее называли в детстве) носит имя знаменитого участника Гражданской войны - Василия Ивановича Чапаева. Наверное потому, что герой тех времен рубил шашкой врагов. А тут тоже игра с шашками.

В отличие от большинства игр с шашками здесь не надо думать о ходах и просчитывать шаги соперника. Здесь важна ловкость. Эта игра больше похожа на бильярд, чем на шашки-шахматы.

Цель игры - щелчком выбить все шашки противника с доски, стараясь сохранить на ней хотя бы одну свою. Чьи шашки остались на доске - тот и победитель.

Правила игры

В начале все шашки выставляются в одну линию в крайних рядах напротив друг друга. Ах, да, обычно коробочка шахматной доски имеет посреднике стык, поэтому для игры доску разворачивают на 90 градусов, чтобы стык шел вдоль от одного игрока ко второму.

Первыми играть всегда начинали белые. А кто будет играть белыми, определялось жребием. Мы делали это так. Один игрок брал белую и черную шашки, закладывал руки за спину там несколько раз перекладывал шашки из руки в руку. Затем, зажав в каждом кулаке по шашке, протягивал руки вперед. Второй игрок выбирал один из кулаков. Какого цвета шашка была в руке, таким цветом и играть.

Суть игры .

Нужно щелкнуть по своей шашке так, чтобы она в полете выбила шашки противника с доски. Если постараться, можно сбросить несколько вражеских шашек.

Если своя шашка улетела с поля или не свалилось ни одной шашки противника, ход получает второй игрок.

Первый раунд заканчивается, когда на доске останутся шашки только одного цвета.

Победитель выстраивает свое войско уже на второй линии, а проигравший остается на старой.

В первом туре игры может быть как минимум семь раундов - по числу свободных линий между "вражескими" строями. Но чаще бывает их гораздо больше. Так как сначала побеждает один игрок, затем второй. В результате ряды сталкиваются где-то на серединке поля. В таком случае победитель двигает свой ряд вперед, а проигравший отступает на одну линию.

Последний раунд выглядит так:

Первый тур называется "Игра пехотой". После того, как пехота вся выбита, начинается второй тур - "Игра конницей". Тут заранее нужно было определится, кто будет менять род войск - проигравший или победитель. Чаще всего это был победитель. Так как играть фигурами сложнее, чем пехотой. А "усложнять жизнь" правильно более сильному игроку.

Игра конницей - шашки ставятся на черные клетки ближайших двух рядов.

Игра артиллерией - две шашки рядом, третья становиться поверх, это пушка и рядом просто шашка, это артиллерист.

Игра танками - шашки устанавливаются ромбиками по 4, острым углом к противнику.

Игра тяжелыми танками - три шашки треугольником со стороной к противнику, четвертая поверх.

Вот так выглядит последний тур игры тяжелыми танками.

У нас в детстве это были все рода войск в игре. Но тут смотрела Википедию, там их гораздо больше, можете .

В игре есть дополнительные правила и условия.

Перед игрой обязательно договаривались "вертится ли земля?". Если да, можно было либо крутить доску с шашками для удобного удара, либо самому перемещаться в более выгодную позицию. Если же нет, сидеть приходилось на месте.

Перевернувшаяся при ударе шашка считалась "предателем", и ею играл противник.

Если шашка не слетела с доски, но зависла над краем, ее надо было "проверить", поддев пальцем за свисающий край. Если после этого она падала на доску, ею можно было продолжать играть. Иногда такая шашка падала поверх шашки противника (резала врага), шашка противника убиралась с поля. Если падала на свою, ничего не происходило (своих не режут).

Если игроку удавалось выбить все шашки противника не потеряв ни одной своей, он мог передвинуться сразу на две линии.

Виды ударов

1. Обычный щелчок. Игрок щелкает по своей шашке, она скользит по полю и сбивает шашки противника.

2. Тычок. Если две шашки стали рядом так, что между ними нельзя вставить шашку ребром, игрок может не щелкать, а сделать резкий толчок (тычок).

3. Ножницы. Если шашка одного цвета стоит между двумя шашками второго цвета, можно резким ударом сдвинуть эти "ножницы", выбивая шашку противника.

Настольные игры существуют уже много лет, и занимают важное место в жизни практически каждого человека, в том числе и детей. На данный момент существует значительное количество таких игр, которые существенно отличаются друг от друга. Особое место среди них занимают шахматы. Это очень увлекательная настольная игра, способствующая тренировке логического мышления, тактики, способности продумывать на много ходов вперед. Играть игры на шахматной доске - одно удовольствие, которое трудно сравнить с чем-либо.

В чем заключается универсальность шахматной доски

В играют на соответствующей доске. Это игровое поле, которое представляет собой квадратную поверхность, разделенную на клетки с использованием буквенных и цифровых обозначений. Благодаря своей универсальности, играть на ней в различные игры можно без необходимости добавления каких-либо дополнительных элементов на игровое поле.

Ввиду своей компактности, шахматная доска отлично подходит для того, чтобы брать ее с собой в дорогу. Ее можно использовать практически в любом месте - дома, на улице, в подъезде, даже посреди дикой природы.

Какие существуют игры на шахматной доске

  • Шахматы

Игра, для которой данная доска и создавалась. В ней участвуют фигуры различного ранга. Цель - забрать все фигуры противника или нейтрализовать его короля (поставить мат). Также можно заставить оппонента сдаться, если сделать его сопротивление бесполезным.

  • Шашки

Очень популярная настольная игра, в которую играют с помощью плоских и округлых игровых элементов. По своей сути шашки значительно отличаются от шахмат, а вот цель достаточно схожая - это устранение всех фигур противника или его принуждение к сдаче.

  • В Чапаева

Отвечая на вопрос, какие игры на шахматной доске существуют, нельзя не упомянуть такую достаточно простую, но от этого не менее увлекательную игру, как в Чапаева. Во многом она схожа с бильярдом. Здесь нет никаких ограничений в плане передвижения игровых элементов. Они просто толкаются пальцами игроков, с целью выбить «солдат» противника с игрового поля.

  • Уголки

Игра, в которой используются фигуры из шашек. Во многом уголки напоминают . Ключом к победе является передвижение всех своих шашек в «дом» противника, причем сделать это нужно быстрее, чем другой игрок.

Шахматная доска - универсальное средство для настольных игр

Здесь перечислены лишь самые популярные игры, которые доступны именно благодаря шахматной доске. С помощью данного игрового поля можно проводить свое свободное время максимально увлекательно и с извлечением определенной выгоды.

«Играм присущи некоторые черты произведений искусства-писал Олдос Хаксли. - С их простыми и четкими правилами они предстают перед нами как островки порядка в хаосе и неразберихе эмпирического опыта. Когда мы играем в них сами или только наблюдаем, как в них играют другие, мы переходим из непостижимой вселенной данной реальности в маленький, строго упорядоченный мир, созданный человеком, где все ясно, целесообразно и легко доступно пониманию. Дух соревнования, примешиваясь к внутренней прелести игр, делает их еще более увлекательными, в то время как жажда выигрыша и яд тщеславия в свою очередь придают особую остроту соревнованию».

Хаксли говорил об играх вообще, но его замечания звучат с особой силой применительно к математическим играм на специальной доске типа шахматной, где исход игры определяют не ловкость рук и не слепая игра случая, как это происходит при игре в кости или карты, а чистое мышление. Игры эти столь же древни, как цивилизация, и столь же разнообразны, как крылья бабочек. Если учесть, что до недавнего времени эти игры служили лишь для «отдохновения» и освежения ума, то нельзя не признать, что человечество затратило на них фантастическое количество умственной энергии.

Ныне положение игр резко изменилось: они заняли заметное место в теории вычислительных машин. Вполне возможно, что самообучающиеся машины, «умеющие» играть в шашки и шахматы, явятся предшественниками самосовершенствующегося электронного мозга, способного достичь невиданных высот в развитии своих способностей.

Насколько известно, математические игры на специальных досках появились еще в Древнем Египте. Однако сведений о них дошло очень мало, так как их можно почерпнуть лишь из произведений искусства, а египтяне по традиции изображали все только в профиль. Правда, некоторые из таких игр были найдены при раскопках древнеегипетских захоронений (рис. 202), но их нельзя считать математическими играми в строгом смысле этого слова, поскольку они содержат элемент случайности.

Рис. 202 Игра «сенет», найденная при раскопках египетского захоронения 1400 г. до н. э. Видны подвижные фигуры.

Несколько больше известно об играх Древней Греции и Рима, но первая запись правил игры интересующего нас типа появилась только в XIII веке, а первые книги - лишь в XVII.

Подобно живым организмам, игры развиваются, размножаются, в процессе их развития появляются новые виды. Некоторые простые игры, например игра в крестики и нолики, могут оставаться неизменными в течение столетий; другие после непродолжительного периода расцвета исчезают навсегда. Ярким примером своего рода динозавра среди развлечений следует считать ритмомахию - чрезвычайно сложную числовую игру, в которую средневековые европейцы играли за двойной шахматной доской размером восемь клеток на шестнадцать фигурами, имевшими форму кружков, квадратов и треугольников. Первые сведения о ней встречаются еще в летописях XII века, а в XVII веке Роберт Бертон в своей книге «Анатомия меланхолии» упоминает ритмомахию как одну из популярных в Англии игр. Много ученых трактатов было написано о ритмомахии, но сейчас в нее не играет никто, кроме, может быть, некоторых математиков и специалистов по истории средних веков.

В Соединенных Штатах самыми популярными из игр, для которых необходима специальная доска, являются, конечно, шашки и шахматы. И те и другие имеют долгую и увлекательную историю, их правила время от времени претерпевают неожиданные «мутации» (вряд ли будет преувеличением сказать, что почти в каждой стране существовали свои, национальные разновидности этих игр).

В наши дни американские шашки ничем не отличаются от английских, но в других странах существуют многочисленные не сходные между собой варианты шашек. В большинстве стран Европы в основном приняты так называемые польские шашки (в действительности изобретенные во Франции). Играют в польские шашки на стоклеточной доске, каждый из противников имеет по двадцать пешек, брать пешку разрешается как ходом вперед, так и ходом назад. Пешки с короной (называемые не королями, как в шахматах, а королевами) могут ходить так же, как слон в шахматах. После взятия пешки противника такую «коронованную» пешку можно ставить на любое свободное поле за взятой пешкой. Игра пользуется огромной популярностью во Франции (где ее называют «dames» - «дамки») и в Голландии, ей посвящено много теоретических работ.

В провинциях Канады с населением, говорящим на французском языке, и некоторых областях Индии в польские шашки играют на доске размером двенадцать клеток на двенадцать.

Немецкие шашки (Damenspiel) во многом напоминают польские, но играют в них обычно на английской шестидесятичетырехклеточной доске. Очень близка к немецкой разновидность «малой польской» игры, известная в России под названием «русские шашки». Испанский и итальянский варианты игры ближе к английским шашкам. В турецкие шашки («дама») также играют на доске размером восемь клеток на восемь, но у каждого из противников имеется по шестнадцать пешек, которые занимают первый и третий ряды клеток, считая от соответствующего края доски. Ходить пешки могут вперед, назад, вправо и влево, но не по диагонали. Имеются и другие существенные отклонения как от английской, так и от польской разновидности шашек.

Имя изобретателя и дата возникновения шахмат, правила игры в которые также необычайно разнообразны, неизвестны. Полагают, что эта игра родилась в Индии где-то около VI века нашей эры.

Хотя в настоящее время международные шахматы подчинены единым правилам, в неевропейских странах существует много превосходных разновидностей этой игры, имеющих общее происхождение с международными шахматами. В современной Японии соги, японские шахматы, имеют так же много восторженных приверженцев и почитателей, как и игра го, хотя в западных странах известна только последняя. В соги играют на доске размером девять клеток на девять. Каждый из противников имеет по двадцать фигур.

В начале игры фигуры выстраивают в три ряда. Так же как и в западных шахматах, игра считается выигранной, когда фигуре, которая ходит аналогично королю в наших шахматах, поставлен мат.

Соги имеет любопытную особенность: взятые фигуры противника игрок может снова поставить на доску и использовать их как свои.

Игра в китайские шахматы (цюнь ки) также заканчивается тогда, когда фигура, ходы которой напоминают ходы короля в западных шахматах, получает мат, но правила этой игры сильно отличаются от правил японских шахмат: тридцать две фигуры китайских шахмат стоят на пересечениях вертикальных и горизонтальных линий 64-клеточной доски, разделенной посредине горизонтальным рядом пустых клеток, называемым «рекой». В третьем варианте игры - в корейские шахматы (тьян-кеуи) - фигуры ставят на пересечения вертикальных и горизонтальных линий, доска при этом размечена так же, как при игре в китайские шахматы. Единственное отличие состоит в том, что в корейских шахматах «река» специально не выделена, поэтому внешне доска выглядит как шахматная размером восемь клеток на девять. Фигур столько же, сколько в китайских шахматах, и называются они так же (кроме «короля»).

Построение фигур в начале игры в китайских и корейских шахматах также одинаково, но правила и относительная ценность фигур в той и другой игре различны. Поклонники каждой из трех восточных разновидностей шахмат считают, что любой из двух остальных вариантов этой игры и западные шахматы во многом уступают избранному ими варианту этой древней игры.

Правила игры в «марсианские» шахматы («джетан») разъяснил в приложении к своему роману «Шахматисты с Марса» Эдгар Р.

Бьюрафс. В эту увлекательную игру полагается играть на стоклеточной шахматной доске необычными фигурами и по совершенно новым правилам. Например, принцесса (фигура, приблизительно соответствующая нашему королю) имеет право один раз за игру совершать «побег», что позволяет ей ходить на любое расстояние и в любом направлении.

Кроме многочисленных национальных разновидностей шахмат, современные шахматисты, устав от ортодоксальной игры, изобрели множество самых причудливых игр, известных под названием «необычных», или «фантастических», шахмат. Среди многих игр этого типа, в которые можно играть на обычной доске размером восемь клеток на восемь, назовем лишь двухходовые шахматы, в которых каждый из игроков по очереди делает подряд два хода; игру, в которой у одного из противников нет пешек или, наоборот, вместо ферзя есть лишний ряд пешек; цилиндрические шахматы, в которых левый край доски считается склеенным с правым краем (если доска перед «склеиванием» перекручена на пол-оборота, то игра носит название «шахматы на листе Мёбиуса»); шахматы с переноской фигур, в которых любую фигуру можно водрузить на ладью и передвинуть на другое поле. Были изобретены десятки новых фигур, таких, как канцлер (соединяющий в себе ходы ладьи и коня), кентавр (ходящий одновременно и как слон и как конь) и даже нейтральные фигуры (например, голубой ферзь), которыми могут ходить оба противника. (В научно-фантастическом романе Л. Пэджетта «Необычные шахматы» войну выигрывает математик, любимым развлечением которого служат те самые фантастические шахматы, о которых мы только что говорили. Его разум, привыкший нарушать привычные правила, легко справляется с уравнением, кажущимся слишком сложным его более блестящим, но и мыслящим более ортодоксально коллегам.)

В одну из старых, но от того не менее занимательных разновидностей фантастических шахмат, служащую прекрасным введением в более серьезные игры, играют следующим образом. Один из игроков расставляет свои шестнадцать фигур как обычно. У другого игрока имеется только одна фигура, которая называется «магараджа». В качестве магараджи можно использовать ферзя, но ходит эта «уникальная» фигура одновременно и как ферзь и как конь.

Магараджу в начале игры ставят на любое поле, не находящееся под ударом пешки, после чего противник делает свой первый ход.

Магараджа проигрывает, если его берут, и выигрывает, если он ставит мат королю противника. Заменять пешки, достигшие противоположного края доски, ферзями и другими фигурами запрещается.

Без этой оговорки ничего не стоило бы нанести поражение магарадже: для этого было бы достаточно, чтобы обе ладейные пешки достигли противоположного края доски и стали ферзями. Поскольку обе эти пешки (так же, впрочем, как и другие) защищены, магараджа не может помешать им стать ферзями, а имея три ферзя и две ладьи, игру уже нетрудно выиграть.

Может показаться, что и при сделанной оговорке шансы на выигрыш у магараджи остаются довольно низкими, но подвижность его настолько велика, что если он ходит активно и агрессивно, то часто оказывается в состоянии дать мат своему противнику уже вскоре после начала игры. Иногда магараджа расчищает доску от всех фигур противника и загоняет в угол оставшегося в полном одиночестве короля.

Были изобретены и сотни таких игр, которые, хотя и используют обычную шахматную доску, не имеют ничего общего ни с шашками, ни с шахматами. Одной из лучших игр этого типа, на мой взгляд, является забытая ныне игра под названием «реверси». Для этой игры нужно взять 64 фишки, у которых верхняя сторона имеет один, а нижняя - другой цвет (например, черный и красный). Грубый набор фишек можно изготовить из окрашенного с одной стороны куска картона, вырезав из него и склеив небольшие кусочки.

Еще лучше склеить набор фишек из недорогих шашек, пуговиц и т. п. Радость, которую новая игра доставит членам вашей семьи, вознаградит вас за хлопоты, связанные с изготовлением фишек.

В начале игры в реверси доска пуста. Один из игроков берет 32 фишки красного цвета, другой - 32 фишки черного. Игроки по очереди ставят на доску по одной фишке в соответствии со следующими правилами.

1. Первые четыре фишки должны стоять на четырех центральных клетках. Опыт показывает, что первому игроку выгодно ставить вторую фишку рядом с первой (как на рис. 203) или сверху или снизу от нее, но не по диагонали, хотя это не обязательно.

Рис. 203 Начало партии в реверси. Клетки перенумерованы для удобства описания игры.

Из тех же соображений второму игроку разумнее не ставить свою фишку по диагонали от первой фишки противника, в особенности если противник - новичок. Это даст возможность первому игроку при втором ходе занять невыгодную для него позицию на диагонали. Если в реверси играют знатоки, то начальная позиция имеет вид, показанный на рис. 203.

2. Заполнив четыре центральные клетки, игроки продолжают выставлять на доску по одной фишке за один ход. Каждая фишка должна стоять на клетке, которая стороной или углом примыкает к клетке, занятой фишкой противника. Кроме того, новая фишка должна располагаться в одном вертикальном или горизонтальном ряду с другими фишками того же цвета. Между фишками одного цвета могут стоять фишки противника, но не должно быть пустых клеток. Иначе говоря, новую фишку нужно поставить так, чтобы она была одной из двух «дружественных» фишек, расположенных по обе стороны от одной неприятельской фишки или цепочки неприятельских фишек. Попав в «окружение», неприятельские фишки считаются захваченными в плен, но их не снимают с доски, а переворачивают, «обращая» в «своих». Их, так сказать, подвергают такой «обработке», что они меняют хозяев. Во время игры фишки с доски снимать нельзя, но их можно сколько угодно раз переворачивать.

3. Если, поставив очередную фишку, игрок охватывает с флангов не одну, а несколько цепочек из фишек противника, то переворачивать фишки надо во всех цепочках, «попавших в окружение».

4. Захватить неприятельскую фишку можно только в том случае, если при очередном вашем ходе она (или цепочка неприятельских фишек, в которую она входит) окажется зажатой между двумя вашими фишками. Цепочки фишек, которые оказываются ограниченными с двух сторон неприятельскими фишками по каким-нибудь другим причинам, захваченными в плен не считаются.

5. Если игрок не может пойти, он пропускает свой ход. Пропускать ходы он должен до тех пор, пока не сможет сделать очередной ход с соблюдением всех правил.

6. Игра заканчивается, когда либо все 64 клетки оказываются заполненными, либо ни один из игроков не может больше сделать ни одного хода (так может случиться, если у игрока вышли все фишки или если он не может сделать очередного хода, не нарушив при этом правил игры). Победителем считается тот, у кого на доске окажется больше фишек.

Поясним правила на двух примерах. В позиции изображенной на рис. 203, черные могут пойти только на клетки 43, 44, 45 и 46.

В каждом случае они берут и обращают одну светлую фишку. На рис. 204 светлые ходом на клетку 22 обращают сразу шесть черных фишек, стоящих на клетках 21, 29, 36, 30, 38 и 46.

Рис. 204 Сделав следующий ход, «светлые» выигрывают у «черных» шесть фишек.

В результате доска, на которой прежде господствовал черный цвет, заметно светлеет. Драматические переходы от одного цвета к другому вообще свойственны этой необычной игре, и часто до того, как сделаны последние ходы, бывает трудно сказать, кто из игроков имеет более выигрышную позицию. У игрока с меньшим числом фишек нередко оказывается более сильное позиционное преимущество.

Несколько советов начинающим. В начале игры старайтесь по возможности ограничивать свои ходы шестнадцатью центральными квадратами. В особенности следует стремиться занять клетки 19, 22, 43 и 46. Вынужденный уйти из этого квадрата, первый игрок обычно оказывается в невыгодном положении. Вне шестнадцати центральных квадратов наибольшие преимущества дают угловые клетки доски. Чтобы не позволить противнику занять их, неразумно ставить свои фишки на клетки 10, 15, 50 и 55. Следующими после угловых по выгодности идут клетки, отстоящие от них на одну клетку C, 6, 17, 24, 41, 48, 59 и 62). Следует по возможности избегать таких ходов, которые позволяют противнику их занять.

Остальные, более глубокие правила игры в реверси любой игрок, поднявшийся над уровнем новичка, сможет сформулировать самостоятельно.

Анализ игры в реверси почти не проводился. Даже при игре на доске размером четыре клетки на четыре трудно сказать, кто из игроков имеет преимущество (если вообще кто-нибудь из игроков находится в более выгодном по сравнению со своим противником положении). Читатели могут попробовать свои силы в решении следующей задачи: может ли случиться так, что один из игроков на десятом ходу выиграет партию, обратив все фишки противника в свои?

Честь изобретения реверси оспаривали друг у друга два англичанина-Льюис Уотерман и Джон У. Моллетт. Каждый из них всячески поносил своего соперника и называл его обманщиком. В конце восьмидесятых годов прошлого века, когда игра в реверси пользовалась огромной популярностью в Англии, оба соперника наперебой выпускали руководства по игре и даже основали (каждый в отдельности) собственные фирмы, выпускавшие доски и фишки.

Для нас несущественно, кто изобрел реверси. Важно другое: в реверси сложность комбинаций сочетается с удивительной простотой правил, и эта игра никак не заслуживает забвения.

При игре в магараджу всегда может выиграть тот участник, который играет полным набором традиционных шакматных фигур (разумеется, если он не будет допускать опрометчивых ходов).

Наиболее эффективный план победной кампании над магараджей придумал Уильям Э. Радж. Если в рассуждениях Раджа нет внутренних противоречий (а, по-видимому, дело обстоит именно так), то магараджу всегда можно взять не более чем за 25 ходов.

Теперь магараджа (М) вынужден отступить на седьмую или восьмую горизонталь:

Этот ход делается только в том случае, если М находится на поле g7 . Он вынуждает М покинуть черную диагональ, идущую из левого нижнего угла доски в ее правый верхний угол, тем самым открывается возможность для следующих ходов:

Этот ход нужен лишь в том случае, если М находится на поле f8 или g8 .

Этот ход делают только в том случае, если М стоит на поле g8 .

Следующим ходом берут магараджу.

Ходы 1–4 и 5–9 можно переставить, сохраняя последовательность ходов внутри каждой группы. Необходимость в такой перестановке возникает, когда М блокирует какую-нибудь пешку. Ходы 15 и 22 -холостые, они нужны лишь в тех случаях, когда М находится на уже упоминавшихся полях. Ход 23 делается в случае необходимости лишь для того, чтобы заставить М перейти на левую половину доски.

Относительно ранней истории реверси известно немного. Повидимому, впервые игра появилась в семидесятые годы прошлого столетия в Лондоне под названием «Захват». Играли в нее на доске, имевшей форму креста. Второй вариант игры, в котором использовалась уже обычная шахматная доска, назывался «Захват, или игра в реверси». К 1888 году за игрой окончательно установилось название реверси, и в Англии она стала почти повальным увлечением. Статьи о новой игре весной 1888 года печатала лондонская газета «Куин». Позднее лондонская фирма «Жак и сын» выпустила разновидность игры под названием «Королевское реверси». В нее играли кубиками, грани которых были окрашены в различные цвета. Описание «Королевского реверси» и вид доски можно увидеть на страницах 621–623 «Справочника по настольным играм» «профессора Гоффмана» (он же Анджело Льюис), давно уже ставшего библиографической редкостью.

Позже реверси и близкие к нему игры появляются на прилавках магазинов под самыми различными названиями. Так, в 1938 году была выпущена игра «Хамелеон» - одна из разновидностей королевского реверси, а в 1960 году реверси вышло под псевдонимом «Соперник Лас-Вегаса». Игра, «Экзит», появившаяся в Англии в 1965 году, представляет собой не что иное, как реверси, в которое играют на доске с круглыми ячейками. Крышку к каждой ячейке можно сделать красной, голубой или белой (нейтральной), что позволяет обойтись без фишек.

Можно ли, играя в реверси, выиграть партию за десять ходов, превратив все фишки противника в фишки своего цвета? Да, можно. В журнальном варианте этой главы я указал решение, которое мне казалось самым коротким из всех возможных в реверси партий (нечто, аналогичное вечному шаху в обычных шахматах): первый игрок одерживает победу на восьмом ходу. (Описание партии я нашел в одной из старых книг по реверсии.) Но двум читателям удалось придумать еще более короткие решения.

Д. Г. Переграйн прислал следующую партию в шесть ходов:

Немногим отличается от нее решение, найденное П. Петерсеном:

Здесь главный интерес представляет не игровой процесс, а нахождение четкого алгоритма, гарантирующего победу или ничью. Понятно, что если алгоритм найден, то игра уже теряет творческий характер.

На доске 16 х 8 передвигаются фигуры в форме круга, треугольника и прямоугольника. На них написаны числа, комбинации которых и определяют ход. Игра требовала слишком сложных расчетов.

Шахматы – бесспорный лидер среди интеллектуальных и настольных игр, они представляют собой одновременно и спорт, и науку, и искусство. Но не забывайте научиться играть в древнюю игру под названием «шах – мат». Это королевство не найти ни на одной географической карте, но оно стоит незыблемо вот уже полторы тысячи лет.

Воины, не ведая страха, беспрестанно сражаются, королевство процветает, становится все богаче. Эта игра расширяет познание и дает пищу для воображения. Научившись играть в шахматы, мы приобретаем друзей на всю жизнь.

Игра в карты , по мнению И.Житецкого, калмыками заимствована у русских, так как названия мастей изменены только фонетически. Нигде больше, как при игре в карты, не отмечается у калмыков такого возбуждения. Играют калмыки со страшным увлечением. В настоящее время калмыки сохранили названия мастей и карт: «Крести» - «Сартг», «Пики» - «Иштк», Черви» - «Кезл», «Буби» - «Буумн», «Туз» - «Тус», а цифровые обозначения - «десятка» - «арвн», «девятка»- «йисн», и т.д..

Игра в карты для большинства населения была простым времяпровождением и забавой.

Острый ум, исключительная находчивость, природная одаренность и знание жизни обнаруживается у выходцев из простого народа в сказке «Семьдесят две небылицы» («Далн хойр худл») и «Кемялген» («Яс кемәлһн»).

По существу, это диалог, который ведется вокруг 25 (последнего) позвонка барана, якобы случайно попавшего в руки беседующих. Этот позвонок имеет 12 изгибов и выступов, аллегорическое значение каждого из которых объясняется поэтически. Каждый должен был перечислить 12 признаков мудрости этого позвонка. Эта баранья кость, расположенная за 24 позвонком, перед конечной костью, именуемой копчиком, имеет 99 особенностей, 9 отростков, или вершин, и называется крепостью Эрдени.

Любой калмык хорошо знал даже мельчайшие детали этой кости, так как все они служили своеобразным мнемотехническим средством. Обычно калмыки заучивали кемялген с детства со слов своих родителей: дети задавали друг другу вопросы и отвечали на них. Это своеобразный экзамен на знание истории своего народа, его обычаев и традиций, проверка остроумия, сообразительности, находчивости человека – качеств высоко ценившихся в народе. Отличное исполнение кемялген рассматривалось не только как блестящая защита собственного достоинства, но и как поддержка чести семьи, рода и даже аймака, улуса.

Важнейшим элементом калмыцкого исторического кода являются числа.

Познакомив ребенка с числами 1,2,3, мы уже учим, его составлять задачи, прямую и обратную. Вместо одной простой задачи решать сразу «триаду взаимосвязанных задач» с одним и тем же набором чисел:

3 + 2 = 5 5 – 2 = 3 5 – 3 = 2

Подобно взаимообратной задаче «триада…» подводит к такому понятию, как логический импринтинг. Триады задач образуют циклическую полноту знаний, целостность, обеспечивающую прочность запоминания.

Также интересны числовые загадки, которые требуют сообразительности. Числовые загадки выделяются, прежде всего, своим построением, последовательно обозначая числа первого десятка.

Один . Предмет, виденный раз, известен.

Два. Предмет, который держат двумя руками, не упустят.

Три. Стреноженная ногами лошадь никуда не уйдет и т.д.

На досуге калмыки проводили словесные состязания триад. Особой интересной формой были. Загадка-триада построена на общности трех предметов, так же, как и числовые, выражается в повествовательной или вопросительной форме:

Три из того, что бело.

Белы зубы того, кто на свете живет,

Белы пряди того, кто поник от забот,

Белы кости того, кто из жизни ушел.

Какие три вещи в мире всегда красны?

Красен степной тюльпан,

У заходящего солнца основание красно,

Красна наша кровь.

Калмыцкая «библия» - героический эпос «Джангр» перегружена самыми разнообразными числовыми символами, исчислениями, цифровыми символами, склонны видеть в этом тексте «эзотерической математики» зашифрованное пособие по древней магии. Числовое измерение «калмыцкого кода» наложило существенный отпечаток на ойратское воспитание и образ мышления.

Калмыки – прирожденные животноводы. Выращивая скот четырех видов, калмыки прекрасно изучили анатомию животных, хорошо знали строение их скелетов, и назначение каждой кости.

Особенно хорошо калмыки знали как о назначении, так и об особенностях всех костей овцы : 8 опорных, 2 лопаток, 26 спинных и 6 шейных позвонков, грудной клетки и тазовой кости. Особые приметы лопатки должны были знать все.

Тому, кто не мог, блеснув интеллектом, рассказать об особых приметах лопатки, давалось задание. Сначала на гребне (вершине) лопатки сверлят одно отверстие, а на краю ладони лопатки просверливают 3 отверстия. Через все отверстия продевают суровую нитку, один конец которой намертво завязывают в петлю, а за другой конец держат. Допустившему оплошность с приметами, предлагают освободить лопатку от суровой нитки. Решение этой нелегкой задачи, требующей смекалки и расчета, считается у калмыков большим искусством.

Среди калмыков немало хороших математиков, «числовое сознание» и склонность к логическому мышлению заметны среди потомков ойратов. Видимо, здесь, в этом своеобразном «ойратском пифагорействе», следует искать причины популярности шахматной игры у калмыков.

Сангаджиев Яков Хараевич, выпускник Яшкульской средней школы. В родной школе проработал много лет учителем физики и математики. Шахматы, у Якова Хараевича, имеют свои названия: пешки - «волки», король - «лев», ферзь – «медведь», ладья – «верблюд», слон – «слон», конь – «конь».

Заключение

Игра как развлечение - одно из самых полезных занятий, поскольку обеспечивает здоровье, долголетие; помогает устанавливать хорошие взаимоотношения между людьми; снимает психические перегрузки; учит отдыхать и веселиться; обеспечивает радостное самочувствие.

Игра как средство проведения досуга - одно из самых полезных занятий, поскольку обеспечивает здоровье, долголетие; помогает устанавливать хорошие взаимоотношения между людьми; снимает психические перегрузки; учит отдыхать и веселиться; обеспечивает радостное самочувствие и т.п. Возрождение игровых традиций - своеобразное возвращение к некоторым играм на более поздних этапах жизненного пути, связанное с воспитанием нового поколения, передача игровых традиций «по наследству». Народная игровая культура складывалась в ходе многовековой исторической практики в чрезвычайно разнообразных естественно - географических условиях, отражала все стороны народной жизни из глубокой древности до сегодняшнего дня, отвечала насущным потребностям людей в плане досуга.

В игре практиковались природная смекалка, находчивость, скорость мышления, ориентирование в ситуации, приближенной к реальной жизни, когда надо было принять быстрое и верное решение.

Главным содержанием игр многих народов России являлась хозяйственная деятельность, преображенная фантазией человека, его воображением.

Подводя итог, следует сказать, что игра - единственная деятельность, которая выводит человека за рамки его быта, расширяя горизонты его возможностей, превращающиеся в талант, и прогрессивному развитию интеллекта.

Список используемой литературы.

1. Калмыцкий эпос «Джангр». Элиста. – ККИ.1979г

2. «Занимательные игры и развлечения». Е. Гик - М.,2001г

3. «Золотой родник» К. Эрендженов. Элиста. – ККИ.1980г.

4. «Карточные игры у калмыков». Б. Шантаев Э., 2001г.

5. Калмыцкий перекидной календарь. Элиста. – ККИ.1998г.

6. «Ойраты и калмыки» В. Бембеев Элиста. 2007г.

7. «Родники народной мудрости» Б. Оконов. Элиста. – ККИ.1997г.

8. Монография «Семь звезд». Д. Басаев. Элиста. – ККИ. 2004г.

9. «Тайны калмыцкого кода». - «Независимая газета» - М. 2014г.

10. Журнал «Байр». Элиста.1998г.

11. Газета «Хальмг Үнн». Элиста. 2012г.


Похожая информация.


Желаешь устроить замечательную зарядку для ума? Тогда начинай играть популярную интеллектуальную игру «Шахматы на досках» и найдешь прекрасное применение своей сообразительности, смекалке и логическому мышлению. Математические просчеты, геометрические комбинации и феноменальная память – все это пригодиться тебе в настоящем сражении двух войск белого и черного предводителей, разразившемуся на небольшом шахматном поле.

Правила и суть данной забавы хорошо всем известны. В твоем распоряжении различные фигуры, которые ходят по-своему. Здесь и король с дамой, кони, офицеры, ладьи и конечно же пешки. Задача твоего бравого войска - защитить своего правителя от посягательств противника и завоевать вражеские территории. Первыми в игре «Шахматы на досках» вступают в бой пешки.

Они двигаются только вперед на две клетки, если находятся на своей половине поля, и на одну – если на половине оппонента. Бить могут по диагонали. Конь ходит буквой «г» и истребляет врагов также. Ладья перемещается во всех направлениях по прямой, а офицер - по диагоналям. Нажав на фигуру, которую хочешь переместить, компьютер даст тебе подсказку, подсвечивая соответственные области поля, куда можно походить, зеленым цветом.

Чтобы успешно играть «Шахматы на досках необходимо тщательно обдумывать ходы, взвешивать каждый выбор, уметь жертвовать менее значимыми персонажами, чтобы спасти более важных. Также можно подстраивать сопернику хитрые ловушки, чтобы избавиться от его опасных для тебя воинов. Удачи тебе и ярких впечатлений!

gastroguru © 2017