Для чего используются слои в фотошопе. Использование слоев. Как открыть палитру слоев

Вполне резонным будет начинать обучение программе Photoshop с самого основного - с понятия слоёв и их взаимодействия, поскольку именно это стало в своё время визитной карточкой фотошопа и до сих пор является незаменимой чертой программы. Без полноценного умения использовать слои и их возможности нет смысла двигаться дальше в освоении.

Откроем редактор с произвольным изображением и потренируемся. Вверху окна программы видим меню вкладок, нас пока интересует только «Слои». (рис. 1)

Как мы видим, создавать новый слой можно не только из выпадающего меню, но и при помощи комбинации клавиш Shift+Ctrl+N. Для того чтобы сделать работу ещё более комфортной и быстрой, разработчики предусмотрели возможность создания нового слоя в один клик (рис. 2)

При нажатии этой кнопки слой создастся автоматически и размещён будет выше выделенного в списке слоёв. (рис. 3)

Добавить что-либо в новый слой можно с помощью команды «поместить» (рис. 4)

Переименовать можно простым двойным щелчком по имени слоя.

Выше списка слоёв находятся кнопки управления режимами и стилями слоя, а также фильтры слоёв (рис. 5)

К слою можно применять такие действия :

Сменить стиль его наложения (рис. 6)

Сменить его прозрачность и силу заливки цветом (рис. 7-8)

Дополнительные функции (рис. 9)

Также к списку слоёв, для большего удобства работы с ними, можно применять фильтры (рис. 10)

Например, для того чтобы сделать дубликат слоя не открывая меню, одним кликом - достаточно нажать на нужном слое левой кнопкой мыши и не отпуская протянуть его до кнопки «новый слой» - появится его копия. Либо используя комбинацию Ctrl+J (рис. 11)

Удалить слой можно как из выпадающего меню, так и просто нажатием клавиши Del. Или перетащить его к значку корзины внизу.

Чтобы выделить несколько слоёв , необходимо нажимать на требующихся слоях левой кнопкой мыши удерживая при этом нажатой клавишу Ctrl. Для того, чтобы их объединить - достаточно нажать комбинацию Ctrl+E. Для сведения всех слоёв в один - Alt+Ctrl+Shift+E, но нужно запомнить - выделенным должен быть самый верхний слой и он обязательно должен быть активным. Активность слоя переключается глазком слева от его (слоя) миниатюры. (рис. 12)

Давайте поместим в наш пустой слой произвольный объект и проделаем с ним несколько действий.

Например, чтобы переместить слой достаточно потянуть его не отпуская левую кнопку вверх или вниз списка, а чтобы опустить его ниже фонового слоя - нужно разблокировать фоновый слой двойным щелчком левой кнопкой. Как видите - слой перемещён за фоновый, он активен, но из-за своего положения в списке не виден (рис. 13)

Отменить любое действие можно нажатием такой комбинации - Ctrl+Alt+Z. Прокрутить же отменённые события вперёд - Ctrl+Shift+Z.

Создадим новый пустой слой и зальём его цветом. Чтобы залить основным цветом, достаточно нажать Alt+Backspace (рис. 14). Для заливки фоновым цветом - Ctrl+Backspace. Можно также использовать нижние кнопки, тогда выбранная функция будет представлена отдельным слоем.

Для сохранения возможности работать с порядком слоёв и редактировать их содержимое, при большом их количестве, иногда бывает удобно не связывать их в один, а сгруппировать . (рис. 15)

Достигается это таким образом - нужно выделить все слои, которые хотим сгруппировать и нажать Ctrl+G. Можно конечно и из выпадающего меню «Слои» используя соответствующие вкладки. Разгруппировываются же они таким образом - нужно просто перетянуть требуемый слой по списку вверх или вниз так, чтобы он вышел за пределы отмеченные группой. Саму группу можно также превратить в смарт-объект, либо растрировать. К группе слоёв тоже можно применять функции смешивания, менять степень прозрачности и заливки, как и с отдельными слоями.

Слой вместе с содержимым можно трансформировать . Для этого используют комбинацию клавиш Ctrl+T. Непосредственно можно менять размер и форму объекта, просто подведя указатель мыши к одному из углов. Чтоб не потерять пропорциональность, это, например, важно для фото, при растягивании изображения нужно одновременно удерживать кнопку Shift. (рис. 16)

Для придания же произвольной формы, нужно тянуть за края объекта с нажатой кнопкой Ctrl. (рис. 17)

Ещё можно деформировать объект, исказить, исказить в перспективе и т.д. После нажатия Ctrl+T кликаем на нём правой кнопкой и выбираем то, что нам требуется (рис. 18)

Кроме режимов смешивания, огромные возможности для редактирования и создания разных эффектов вызывается меню «Стиль слоя ». Вызвать либо из выпадающего меню «Слои» либо щёлкнув два раза на слое в списке (рис. 19)

Это меню настолько обширно, что отдельно останавливаться на нём пока не будем.

Маска слоя. Её суть заключается в скрытии объекта или его частей без их удаления.Многие ошибочно полагают, что пользоваться маской слоя неудобно - напротив! Это прекрасный инструмент, позволяющий в любой момент повторно отредактировать или изменить выполненную обработку. Чего вам не позволит сделать инструмент «ластик» например. (рис. 20)

Чтобы скрыть часть объекта нужно по белой маске рисовать чёрной кистью и наоборот (рис. 21)

Обтравочная маска . Даёт возможность отсечь части одно объекта относительно границе другого. Выполняется так: удерживая кнопку ALT поднести курсор мыши к границе слоёв между ними. После появления соответствующего значка отпустить. (рис. 22-23)

Стрелочка указывает на то, что слой обтравлен.

Выделяем содержимое. Для этого достаточно просто щёлкнуть на миниатюре слоя, удерживая Ctrl (рис. 24).

Вполне вероятно, что при решении задач электродинамики, вы столкнетесь с необходимостью моделирования области с открытыми границами — такой границы расчетной области, через которую электромагнитные волны проходили бы без какого-либо отражения. Среда COMSOL Multiphysics предлагает для этого несколько возможных решений. Сегодня, мы рассмотрим использование граничных условий рассеяния и идеально согласованных слоев в случае ограничения областей численного моделирования и сравним их относительные достоинства.

Зачем ограничивать область моделирования?

Большой практический интерес представляет моделирование излучающих объектов, таких как, например, антенны в свободном пространстве. Эти модели можно создавать, для того чтобы изучить работу антенны на спутнике в открытом космосе или, что случается чаще, чтобы проверить спроектированную антенну в безэховой камере.

Антенна в неограниченном бесконечном свободном пространстве. Мы хотим провести моделирование лишь в небольшой области вокруг антенны.

Ограничимся в этой статье рассмотрением только 2D задач, когда электромагнитные волны, распространяются в плоскости x-y , с вектором напряженности электрического поля поляризованного в z -направлении. Кроме этого, будем предполагать, что область моделирования представляет собой просто вакуум, так что при гармонической зависимости полей от времени уравнения Максвелла сокращаются до:

\nabla \cdot \left(\mu_r^{-1} \nabla E_z \right) -k_0^2 \epsilon_r E_z= 0

где E_z есть напряженность электрического поля, магнитная и диэлектрическая проницаемости \mu_r = \epsilon_r = 1 в вакууме, и k_0 — волновое число.

Решение данного уравнения с помощью метода конечных элементов требует наличия ограниченной области моделирования конечных размеров, с соответствующим набором граничных условий. Мы хотим использовать граничные условия таким образом, чтобы внешняя граница была прозрачна для любого излучения. Такая реализация сделает нашу усеченную область разумным приближением свободного пространства. Желательно также, чтобы обрезанная область была как можно меньше, так как ограничивая размер нашей модели, мы уменьшаем наши вычислительные затраты.

Рассмотрим теперь два доступных в программной среде COMSOL Multiphysics варианта для обрезания области моделирования: граничные условия рассеяния и идеально согласованный слой.

Граничные условия рассеяния

Одним из первых «прозрачных» граничных условий сформулированных для задач волнового типа было условие излучения Зоммерфельда , которое, для случая 2D-полей, может быть записано (представлено) в виде:

\lim_{ r \to \infty} \sqrt r \left(\frac{\partial E_z}{\partial r} + i k_0 E_z \right) = 0

где r — радиальная координата (расстояние, радиус в полярной системе координат).

Это условие является в точности неотражающим, когда граница области моделирования бесконечно удалена от источника излучения, но, конечно, моделирование бесконечно большой области не представляется возможным. Поэтому, хотя мы не можем применить в точности условие Зоммерфельда, мы можем применить его разумное приближение.

Рассмотрим теперь граничное условие вида:

\mathbf{n} \cdot (\nabla E_z) + i k_0 E_z = 0

Очевидно сходство между этим условием и условием Зоммерфельда. Это граничное условие более формально называется граничным условием рассеяния первого порядка (scattering boundary condition — SBC) и тривиальным образом реализуется в среде COMSOL Multiphysics. По сути, это не что иное, как граничное условие Робена (или граничное условие третьего рода для краевой задачи) с комплекснозначными коэффициентами.

Если вам интересно посмотреть на реализованный с нуля пример применения 2D волнового уравнения с этим граничным условием, ознакомьтесь с .

Однако имеется существенное ограничение для этого условия, которое заключается в том, что оно является неотражающим, только если излучение падает на границу точно вдоль нормали к поверхности. Любые волны, падающие неперпендикулярно на SBC-границу будут частично отражаться. Коэффициент отражения для плоской волны, падающей на SBC-границу первого порядка, при различных углах падения представлен ниже.


Отражение плоской волны при SBC-условии первого порядка в зависимости от угла падения.

Как можно заметить из представленного выше графика, по мере приближения падающей плоской волны к скользящим углам падения, волна практически полностью отражается. Уже при угле падения 60°, отражение составляет около 10%. Поэтому очевидно, что желательно было бы иметь более адекватные граничные условия.

Начиная с версии 4.4, среда COMSOL Multiphysics также включает в себя SBC-условие второго порядка:

\mathbf{n} \cdot (\nabla E_z) + i k_0 E_z -\frac{i }{2 k_0} \nabla_t^2 E_z= 0

В этом уравнении добавляется еще один член, который включает тангенциальную производную второго порядка от напряженности электрического поля вдоль границы. Это свойство также довольно просто реализуется в рамках архитектуры программного обеспечения среды COMSOL.

Сравним теперь коэффициенты отражения для SBC-условий первого и второго порядка:


Отражение плоской волны с граничными условиями рассеяния первого и второго порядка в зависимости от угла падения.

Заметно, что SBC-условие второго порядка обеспечивает более однородное по углу отражение. Теперь мы успеваем добраться до угла падения ~75°, прежде чем отражение составит 10%. Это много лучше, но все еще не достаточно хорошо, по сравнению с тем, чего хочется добиться. Переключим наше внимание на рассмотрение идеально согласованных слоев.

Идеально согласованный слой

Напомним, что мы пытаемся смоделировать ситуацию, подобную антенне, установленной в безэховой испытательной камере , — комнате с пирамидальными призмами из радиопоглощающих материалов на стенах, которые позволяют минимизировать любые отраженные сигналы. Это может служить физической аналогией для идеально согласованного слоя (perfectly matched layer — PML), который является не граничным условием, а скорее областью, пристыкованной к внешней границе модели, которая должна поглотить все исходящие волны.

Выражаясь математическим языком, PML — это просто область, обладающая анизотропными и комплекснозначными диэлектрической и магнитной проницаемостями. Пример полного вывода этих тензоров, можно найти в книге Теория и расчет электромагнитных полей (Theory and Computation of Electromagnetic Fields) . Хотя PML-слои, чисто теоретически, являются неотражающими, они, тем не менее, проявляют некоторые отражающие свойства из-за ошибок при численной дискретизации задачи: сетки разбиения. Чтобы минимизировать это отражение, необходимо применять такое разбиение PML, которое учитывает анизотропию свойств материала. Соответствующие сетки разбиения PML-слоев, для 2D-круговой и 3D-сферической областей, приведены ниже. Декартовы и сферические PML-слои и их соответствующее использование обсуждаются также в документации по продукту.


Соответствующие сетки разбиения для 2D и 3D сферического PML-слоев.

В версии 5.0 среды COMSOL Multiphysics, выбор сетки разбиения для 3D задач может настраиваться автоматически, используя опцию интерфейса Физически-Контролируемое Разбиение (Physics-Controlled Meshing) (Разбиение, контролируемое физикой задачи), как продемонстрировано в .

Сравним теперь угловую зависимость отражения от PML-слоя с аналогичными зависимостями при SBC-условиях:


Отражение плоской волны с SBC-условиями первого и второго порядка, и от PML-слоя в зависимости от угла падения.

Как можно заметить, PML отражает наименьшее количество излучения на протяжении очень широкого диапазона. Возникает небольшое отражение при распространении волны почти параллельно границе, но такие случаи в практике встречаются исключительно редко. Дополнительной особенностью PML-слоя, в которую мы не будем сейчас углубляться, является то, что он поглощает не только распространяющиеся волны, но и любые затухающие поля. Так что, с физической точки зрения, PML-слой поистине можно считать материалом с практически идеальным поглощением.

Итак, какой из подходов следует использовать?

Очевидно, что PML-слой является наилучшим из подходов, описанных здесь. Однако, для реализации PML-слоя требуется значительно больше памяти по сравнению с SBC-условиями.

Поэтому, если вы находитесь в ранней стадии процесса моделирования и хотите создать модель, которая требует менее интенсивных вычислений, то SBC-условие второго порядка, является хорошим вариантом. Вы также можете использовать его в ситуациях, когда у вас есть веская причина полагать, что любые отражения при использовании SBC-условия (например, предполагаемые углы падения излучения заведомо меньше критического значения) не сильно повлияют на интересующие вас результаты.

В настоящее время, SBC-условие первого порядка является граничным условием по умолчанию из соображений совместимости с предыдущими версиями программного обеспечения, но начиная с версии 4.4 COMSOL Multiphysics и выше, следует использовать SBC-условие второго порядка. В данной статье, мы привели только плоско-волновую форму SBC-условий, однако и цилиндрически-волновая и сферически-волновая (в 3D случае) формулировки SBC-условий первого и второго порядка, также имеются. Хотя они и используют значительно меньше памяти, все же они приводят к большим отражениям по сравнению с PML-слоем.

SBC-условия и PML-слои являются подходящими способами для описания открытых границ, на которых вы не обладаете достаточной априорной информацией о структуре волнового поля. С другой стороны, если вы хотите смоделировать открытую границу, на которой поля обладают определенной, заранее известной конфигурацией (например, граница, представляющая волновод), то более подходящими будут граничные условия типа Порт и Сосредоточенный Порт (Port and Lumped Port). Мы обсудим эти условия в одной из последующих статей блога.

Урок из серии: «Работа в редакторе Flash»

В этом уроке Вы ознакомитесь с понятием «слой», научитесь использовать слои для размещения объектов.

При создании композиции из нескольких изображений используются слои (layers). Слои можно воспринимать как прозрачные пленки (кальки) с изображениями.

Слои – важнейший элемент анимации. Они обеспечивают независимые движения и преобразования нескольких объектов.

Кроме того, слои используются для размещения траекторий движения, звуков, видеофрагментов, а также программ на языке Action Script.

Список слоев находится в левой части шкалы времени. При создании нового фильма в этом списке всего один слой с именем Layer 1 (Слой 1).

Слои можно помещать в папки. Папки позволяют группировать слои со сходными объектами.

Свойства слоев

  1. Объект, находящийся на верхнем слое, заслоняет объекты, находящиеся в той же позиции на нижних слоях..
  2. Порядок расположения слоев можно изменить.
  3. Объекты одного слоя можно редактировать независимо от элементов других слоев.
  4. Число слоев, которые Вы можете создать, ограничено только объемом оперативной памяти вашего компьютера, и не влияет на размер файла публикуемого фильма.

Создание слоев

Для создания нового слоя выполнить одно из следующих действий:

Когда Вы создаете новый слой, он появляется над выбранным слоем.

Добавленный слой автоматически становится активным слоем. Это означает, что создаваемый на столе объект будет принадлежать данному слою; при этом видимость нового объекта будет зависеть от расположения ранее созданных объектов других слоев.

По умолчанию новому слою присваивается имя Layer с указанием порядкового номера внутри сцены. Впоследствии это имя может быть заменено любым другим, поясняющим его предназначение.

Для удаления слоя необходимо выделить в списке его имя и щелкнуть на кнопке с изображением корзины под списком.

Установка атрибутов слоя

Каждому слою может быть назначена некоторая совокупность атрибутов. Значения этих атрибутов отображаются в списке слоев в виде специальных значков.

Основными атрибутами слоя являются:

активность — на активном слое можно редактировать или создавать объекты, если для него не установлены атрибуты «скрыт» или «заблокирован»; активный слой отображается в списке инверсным цветом и помечается значком карандаша;

видимость (Show/Hide - Показать/Скрыть) — объекты скрытого слоя (Hide) не видны на столе; такой слой помечается в списке красным крестом; на скрытом слое нельзя редактировать или создавать объекты, даже если он активен;

блокировка (Locked/Unlocked - Заблокирован/Открыт) — на заблокированном слое нельзя редактировать или создавать объекты, даже если он активен; такой слой помечается в списке значком замка.

контурность (Outlines) — объекты на контурном слое заменяются их контурами; включение такого режима позволяет видеть объекты, заслоненные объектами данного слоя.

Назначение слою требуемых атрибутов может быть выполнено одним из следующих способов:

— с помощью команд контекстного меню, вызываемого щелчком правой кнопки мыши на имени слоя;

— с помощью трех кнопок установки атрибутов, расположенных выше списка слоев, справа.

Щелчок на любой из них приводит к установке соответствующего атрибута для всех слоев сцены. Чтобы изменить атрибут отдельного слоя, необходимо выполнить щелчок на слое на уровне нужной кнопки.

Задание . Изобразить траву, березу, ель и зайца на разных слоях. Поместить слои «береза» и «ель» в папку Деревья. Исследовать влияние порядка следования слоев на изображение


Ход выполнения работы

1. Загрузить программу Flash.

2. На единственном имеющемся слое нарисовать зеленый прямоугольник, настроить Стиль контура (Stroke Style). Назвать слой «Трава», для этого дважды щелкните по имени слоя и введите новое название. Заблокируйте этот слой.

3. Добавим еще три слоя. Для этого трижды щелкнем мышью по кнопке Добавить слой (Insert Layer). Изменим предлагаемые имена слоев на имена: «Береза», «Ель», «Заяц».

4. Сделаем активным слой береза – щелкнем мышью по его названию – и нарисуем две березы. Затем слой Береза блокируем и сделаем невидимым.

5. Переходим на слой Ель, рисуем две ели. Блокируем слой Ель, делаем невидимым.

6. Переходим на слой Заяц, рисуем зайца.


7. Делаем видимыми все слои. Перемещая изображение на слоях, получить нужную композицию.

8. Для создания папки щелкнем по кнопке Добавить папку (Insert Folder), расположенной ниже списка слоев. Изменим предлагаемое имя Folder 1 (Папка 1) на «Деревья».

9. Перетащим в эту папку слои «береза» и «ель».

10. Скроем слой «береза».

11. Порядок слоев в списке задает порядок расположения объектов: слой, чье имя находится выше, располагается над слоем (ближе к зрителю), имя которого стоит ниже.В нашем случае заяц находится перед елью.

Для изменения порядка слоев достаточно перетащить их мышью на требуемый уровень списка. Перетащим слой «заяц» ниже слоя деревья – заяц окажется за елью.

12. Сохраняем документ.

Вам пригодится информация из этой записи, если Вы только начали изучать архикад или работаете с ним давно, но прошли тест из записи и обнаружили, что допускаете одну из приведенных там ошибок.

Итак, как же надо правильно, легко и эффективно работать в архикаде, чтоб не допускать одну из трех типичных ошибок?

Первое главное условие - ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СЛОЕВ.

Что такое слои, проиллюстрирую на таком простом (и очень условном) примере:

Представьте, что у Вас есть прозрачные пленки, на каждой из которых нарисовано что-то одно. На одной стены, на другой - размеры, на третьей - мебель, на четвертой - отделка полов.



Вот каждая такая условная прозрачная пленка - это СЛОЙ . Для иллюстрации я их разместила рядом, но в работе Вы создаете эти слои один над другим. Как если бы на пленке нарисовали стены, потом наложили чистую пленку и в пределах тех стен нарисовали полы или мебель или что угодно.

Главная фишка, которая даёт нам массу возможностей - это то, что слой можно отобразить, когда он нужен и скрыть, когда он не нужен.

Сопоставив разные слои, скрывая ненужные и отображая нужные, мы сможем собирать разные планы дизайн-проекта, любые комбинации слоёв, какие пожелаем, избежав при этом ненужного копирования. Например, комбинируя слои приведенные выше, можем получить такие варианты:



При этом во всех вариантах используются ОДНИ И ТЕ ЖЕ СТЕНЫ, а не стопятьдесят их копий, как в типичных ошибках. В вариантах 3 и 4 используются одни и те же полы, а не копии. В варианте 2 и 4 одна и та же мебель. Это значит, что, например, если заказчик позвонит и попросит передвинуть диван к противоположной стене или заменить круглый стол на квадратный, Вам это нужно будет сделать один раз на одном слое Мебель, и это автоматически отобразится на всех планах, в которых задействован слой Мебель.

Для того, чтоб правильно использовать слои в проекте, Вы можете использовать 2 алгоритма:


  • Вариант 1 - в самом начале работы удалить все слои и создавать нужные по мере необходимости, например, собираетесь строить стены - создаете слой для стен (кстати окна и двери не имеют отдельных слоев и относятся к тому слою, на котором расположены стены в которые они вставлены). Решили поставить мебель - создали слой для мебели и т.д.

  • Вариант 2 - оставить все слои, которые есть в архикаде изначально, те из них, которые Вам подходят - использовать, остальные игнорировать, а если чего-то не хватает - создавать по мере необходимости.

И первый, и второй вариант имеют право на жизнь и могут быть использованы для эффективной работы. Тем, кто любит начинать с чистого листа, больше понравится Вариант 1, тем же, кого пугает что надо всё удалить и теряется - используйте Вариант 2, а когда освоитесь и будете чувствовать себя увереннее со слоями - попробуйте Вариант 1.

На самом деле, работая в архикаде, Вы уже используете слои, даже если об этом не догадываетесь. Потому что к каждому инструменту по умолчанию прикреплен свой слой и когда вы строите какой-то объект, он уже находится на каком-то отдельном слое. Но для создания дизайн-проекта этого недостаточно, в подавляющем большинстве случаев нужно использовать не те слои, которые предлагает архикад, а свои. Поэтому важно научиться создавать слои и правильно их использовать. Главное правило в работе со слоями - не строить ни одного объекта, не выбрав для него нужный слой. Вы должны полностью держать под контролем то, на какие слои раскладываются все построенные Вами объекты в проекте.

Как создавать, удалять, переименовывать, скрывать-отображать слои, как назначать нужный слой для объекта, который собираетесь построить, Вы можете посмотреть в этих видео:

Слои используются в первую очередь для управления вертикальной компоновкой перекрывающихся элементов. Однако элементы на каждом слое также находятся в определенном порядке поверх друг друга. В большинстве случаев элементы, добавленные последними, оказываются поверх более ранних элементов. Но так происходит не всегда. Порядком вертикальной компоновки элементов одного слоя можно управлять, за исключением случая с векторными и растровыми рисунками. Для этого предназначены команды подменю Modify Arrange (Модификация Расположить ):

· Bring to Front (Вынести вперед ) – переносит выделенный элемент наверх стека элементов в текущем слое.

· Bring Forward (Вынести ближе ) – переносит элемент на один шаг ближе к верхушке стека в текущем слое.

· Send to Back (Отправить назад ) – отправляет выделенный элемент на дно стека элементов в текущем слое.

Несмотря на существование этих команд, лучше избегать вертикальной компоновки элементов в пределах одного слоя. Рекомендуется помещать элементы на собственные слои, особенно если они принадлежат разным типам.

При редактировании документов Flash, заполненных рисунками, текстом и прочими элементами, со временем становится чрезвычайно сложно выделить нужные элементы, чтобы работать только с ними. Случайные выделения и удаления, а также нечаянное помещение содержимого на неправильный слой становятся все более вероятными по мере увеличения объема фильма. Во Flash предусмотрено несколько инструментов, помогающих предотвратить подобные неприятности.

Рядом со стеком названий слоев находятся три элемента управления, доступные для каждого слоя.

Столбец Eye (Глаз ) – управляет видимостью слоя в среде разработки. Когда находится в выключенном состоянии, все содержимое слоя скрыто. Помимо этого, невозможно редактировать содержимое скрытого слоя или добавлять новое содержимое.

Столбец Lock (Блокировка ) – блокирует или разблокирует все содержимое слоя. Когда блокировка включена, содержимое слоя видимо, но невозможно отредактировать его или добавить в слой новое содержимое сцены.

Столбец Outline (Контур ) – переключает способ отображения содержимого слоя: полное отображение и отображение только контуров с низким разрешением. Эта настройка полезна при работе со сложными векторными рисунками, требующими много памяти и снижающими производительность компьютера. Также ее удобно использовать при позиционировании элемента относительно прочих элементов.

Вид и функциональность слоев можно настраивать при помощи диалогового окна Layer Properties (Свойства слоя ). Чтобы открыть его, выделите слой и выберите команду меню Modify Timeline Layer Properties (Модификация Временная шкала Свойства слоя ).

Обратите внимание, что включение и выключение видимости, возможности редактирования и отображения контуров, описанные выше, действуют только во время разработки. После того как фильм будет экспортирован, все эти специфические настройки слоев будут отброшены. Они предназначены исключительно для помощи при управлении слоями во время создания фильма.

Папки слоев позволяют группировать связанные слои и свертывать их для того, чтобы было удобно работать над другими наборами слоев. Папки слоев также могут быть вложенными, благодаря чему можно создавать логические иерархии содержимого. Папки слоев являются всего лишь контейнерами, они не содержат кадров, поэтому единственное содержимое, которое может быть добавлено в папку, – это слои и другие папки слоев.

Для того чтобы вставить папку слоев, щелкните на кнопке Insert Layer Folder (Вставить папку слоев ), находящейся под стеком слоев на временной шкале. Новая папка слоев будет вставлена над активным слоем. Первоначально она будет пуста.

· Если вы хотите поместить слои в папку слоев, перетащите их поверх папки слоев (чтобы папку стала подсвеченной), а затем отпустите кнопку мыши. Имена слоев, находящихся в папке, отображаются под названием папки с отступом, чтобы обозначить взаимоотношение между ними.

· Для того чтобы вывести слой из папки, перетащите его между папкой и другим слоем (вы увидите соответствующее выделение) и отпустите кнопку мыши. Чтобы вложить одну папку в другую, выделите слой в существующей папке и вставьте новую папку слоев. Новая папка будет вложена в исходную папку слоев. Также можно перетащить любую папку слоев в другую папку слоев в стеке.

· Для того чтобы переместить в папку несколько слоев, выделите диапазон слоев, удерживая клавишу Shift , либо щелкните на нескольких слоях, удерживая клавишу Ctrl и перенесите их в папку. При удалении папки также удаляются все вложенные в нее слои.

Папки слоев удобно применять при разработке сложных фильмов Flash. Однако чаще всего сложные элементы переносятся в клипы, а не хранятся их во вложенных папках слоев на главной временной шкале. У клипов Flash есть несколько преимуществ по сравнению с папками слоев, которые будут рассмотрены в следующей теме.

Контрольные вопросы .

1. Что такое слои и для чего они предназначены?

2. С помощью какой панели осуществляется управление слоями?

3. Импортируются ли настройки слоев в готовый проект?

4. Для чего служат папки слоев?

5. Как выделяется содержимое слоев и сами слои?

gastroguru © 2017