Детройт быть человеком. Рецензия на игру Detroit: Become Human (2018). Нули и единицы

«Меня нельзя убить. Я не живой».

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Detroit: Become Human — не шибко выдающаяся игра. Или, если вы из принципа отказываетесь видеть в творчестве Quantic Dream игры, довольно посредственный интерактивный фильм.

С одной стороны, Detroit: Become Human можно назвать истинной наследницей Heavy Rain и достижением для игровой индустрии. С другой — к концу игры я возненавидел Дэвида Кейджа, написанных им персонажей, мир и всё, что с ними связано. Потому что это не только самый крупный и амбициозный проект француза-визионера — это ещё и самый претенциозный, наглый и наивный пункт в его послужном списке. Даже хуже, чем симулятор Эллен Пейдж.

Я считаю, что к этой игре можно прикасаться только в перчатках, наглухо зажав уши и нос. Я также считаю, что вам обязательно стоит взглянуть на Detroit, даже если вы никогда не интересовались жанром и конкретно творчеством Кейджа.

Эти утверждения несколько противоречивы, поэтому позвольте объясниться.

Добро пожаловать в светлое будущее по версии корпорации «Киберлайф»

Тьюринг — гений

Я прошёл Detroit: Become Human дважды, и к моменту, когда финальные титры высветились во второй раз, редколлегия тонула в океане моей желчи. Добрая воля и оптимизм испарились до последней капли. У меня не оставалось ни сил, ни слов (по крайней мере, литературных). Только жгучее желание посмотреть Дэвиду Кейджу в глаза и спросить, что же он натворил. Опять.

Функционально Detroit — это компиляция всех идей и практических решений, с которыми Quantic Dream работала прежде. Как хороших, так и не очень. Назвать её ничем, кроме как типичным для студии продуктом, язык не поворачивается. В долгострое, начавшемся в 2012 году с короткой графической демки, угадываются (порой даже слишком явно) неприкрытые цитаты из всех без исключения проектов студии, начиная с Fahrenheit .

А потому, если вы не провели последние тринадцать лет на необитаемом острове, то уже играли в Detroit: Become Human. Просто по кусочкам. Все традиционные элементы на месте: повествование от лица нескольких персонажей, эпизодический нарратив, кавалькада скучнейших штампов, QTE вместо геймплея и возможность угробить особо ненавистного героя под колёсами грузовика. Всё как обычно.

Хорошая новость в том, что, как бы вы ни относились к Quantic Dream, французы знают своё дело, когда речь заходит о постановке и режиссуре. В этот раз студия подошла к вопросу презентации особенно серьёзно. Снимаю шляпу: Detroit великолепно выглядит и звучит так, как и подобает блокбастеру, — дорого и со вкусом. Дизайнеры умело обращаются со светом, композицией и камерой, которая часто имитирует любительскую съёмку и симулирует недостатки реальной оптики. Возможность переключаться на фиксированные ракурсы, чтобы увидеть происходящее с другого угла, — приятная мелочь.

Качество захвата движений персонажей не на шутку впечатляет. Вот так надо работать с живыми актёрами. Невыносимо долго (съёмки заняли около двух лет) и кропотливо, чтобы старания говорили сами за себя. Может, конечно, это я такой впечатлительный, но вживую игра выглядит на порядок лучше, чем в трейлерах. Несмотря на опасную близость к «зловещей долине», в погоне за реалистичностью графики Detroit: Become Human останавливается в нужном месте — ни ближе, ни дальше.

Учитывая разнообразие ситуаций, в которые попадают персонажи на экране, мне даже представить сложно, каких титанических усилий всё это стоило. Диалоги, работа с реквизитом, трюки, боевые сцены… Пожалуй, это одна из самых (если не самая) близких к традиционному кинематографу игр за всю историю индустрии.

Если новое графическое ядро Quantic Dream разрабатывалось именно ради этого, то мантра студии «новый движок — новая игра» звучит уже не так абсурдно. Хоть без маленьких, но обидных огрехов и не обошлось: «мыльные» текстуры периодически попадаются на глаза.

В конце концов, оно того стоило. Игре есть что показать.

Нули и единицы

В плане же интерактивности и последствий принятых решений Become Human вернулась прямиком к стандартам, заданным Heavy Rain. Даже слегка повысила планку. Больше напряженных ситуаций, меньше бесполезного контента и возни с унитазом, душем и прочей бытовой утварью. Взаимодействие с игрой есть только там, где это действительно способно (так или иначе) повлиять на развитие событий, — и это правильный подход.

Курс на значимую, осмысленную интерактивность берётся прямо со старта сюжета. Ситуация с заложником, распиаренная в трейлерах, — это начало игры. Никакой навязчивой экспозиции, никакой предыстории. Вот проблема, вот потенциальные решения. Вперёд. Часы тикают.

Я боялся, что это будет единичным случаем. Исключением. Лучшим эпизодом, сделанным специально для того, чтобы хвалиться перед прессой вариативностью, высотой ставок и глубиной проработки игрового мира. Сбылись ли эти опасения? И да, и нет. Этот импровизированный пролог — вправду один из лучших моментов Detroit (который вдобавок можно опробовать совершенно бесплатно), но, хотя дальнейшие эпизоды не могут с ним сравниться, отрыв невелик. Качество исполнения почти не проседает.

По правде говоря, именно любопытство не давало мне покоя, заставив пройти сюжет почти что в один присест. Благодаря столь эффектному старту я моментально захотел узнать, что случится дальше. В какой ещё переплёт попадут протагонисты, как из него можно будет выбраться и чем это обернётся в перспективе. Detroit: Become Human хватает смелости скрывать от игрока детали, поощряя внимательность информацией и дополнительными опциями, а порой и «секретными» диалогами или происшествиями. То обстоятельство, что игру можно пройти одинаковым путём несколько раз, но всё равно открыть для себя что-то новое в процессе, дорогого стоит.

Не все ваши решения будут вопросами жизни и смерти. Далеко не каждое аукнется. Но те из них, что всё же имеют вес, неизбежно напомнят о себе. Причём предугадать, как именно, зачастую невозможно. Судьбы трёх героев порой перекликаются довольно неожиданным образом. Может быть, персонаж, благодарный главному герою, придёт на выручку в трудную минуту. Кто-то погибнет, не дойдя и до середины истории, а кто-то из последних сил дотянет до финала.

Возможно, вы увидите события, до которых я не добрался даже за два прохождения: определённые комбинации решений не просто влияют на концовку, но зачастую открывают или закрывают некоторые сюжетные ветки, кардинально меняя не только ход игры, но и тон повествования, его настроение. Реиграбельность нечасто удачно сочетается с сильным акцентом на сюжет. Понятно почему — первое впечатление смазывается, а повороты уже не шокируют. Detroit: Become Human же удаётся не терять свежести при повторных прохождениях.

До чего было бы здорово закончить разговор прямо здесь, на позитивной ноте и с хорошим настроением, но увы. Говоря о ситуациях, которые происходят по ходу игры, я именно их и имею в виду — ситуации. Конкретные сегменты, движущиеся картинки. В полном отрыве от сюжета.

Потому что с самим сюжетом… скажем так, есть проблемы.

Пальмовая ветвь глупости

В недалёком будущем Детройт стал промышленной и экономической столицей США благодаря корпорации «Киберлайф», наладившей массовое производство идеальных андроидов. Бесконечно покорных, вечно молодых и полных сил слуг, которые заменили людей во множестве отраслей — от образования до культуры и оборонного сектора. Вместе с благополучием и увеличением продолжительности жизни растёт и безработица, но бо льшая часть населения довольна. Жизнь ещё никогда не была такой простой и удобной.

В Детройте андроиды — это бесправные, неодушевлённые вещи, и игра очень хочет, чтобы вы это заметили. Отдельные места в общественном транспорте, стоянки, будто для скота, униформа, диод над правой бровью… Я понял , господин Кейдж, понял

Тревожные настроения начинают проявляться, когда обнаруживается, что некоторые андроиды развивают самосознание и становятся «девиантами». Они перестают подчиняться хозяевам и часто нападают на людей, будучи не в силах контролировать новообретённые эмоции. Как это происходит и почему — никто не знает. Мне кажется, даже сам Дэвид Кейдж не знает. Но не суть.

В центре повествования — три персонажа. Экспериментальный андроид-криминалист Коннор, расследующий случаи девиантов, фембот-домработница Кэра, опекающая маленькую девочку Алису, и андроид-сиделка Маркус, ухаживающий за тяжелобольным пожилым художником. Каждый окажется втянут в череду происшествий, которая грозит вылиться во всамделишное восстание машин, а кульминация, само собой, решит судьбу не только свободных андроидов Детройта, но и всего мира.

Иллюстрация из учебного пособия «Символизм для чайников». Не хватает только Уилла Смита, который ворвался бы в студию художника и процитировал свой монолог из «Я, робот» , ставший мемом

Три диаметрально противоположные перспективы, три крайне непохожих друг на друга героя и основной конфликт, обе стороны которого приводят весомые доводы. Отличная завязка с заделом на будущее, потенциал для развития диалога на непростые, неуютно близкие к актуальности темы. Могло получиться потрясающе, но в итоге получилось никак. Потому что сценарий Detroit: Become Human совсем не так умён, как думали разработчики.

Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы увидеть, как сильно Дэвид Кейдж напрашивается на злободневный социальный комментарий. Казалось бы, все инструменты есть — осталось только приложить усилие, но нет. Кейдж пытается высказаться на множество тем, но, кажется, не имеет ни малейшего понятия, как это сделать. Он попросту этого не умеет: ни одна из предыдущих игр Quantic Dream даже близко не претендовала на социальную полемику.

Вот вроде бы и хорошая деталь. Маленькая, почти незаметная, но цепляет. А с другой стороны — до смешного наивно. И поёт этот уличный музыкант, если мне память не изменяет, о любви. Поняли? Потому что андроиды не могут любить!

Поэтому, двигаясь по пути наименьшего сопротивления, Detroit: Become Human лишь притворяется вдумчивой и пророческой историей, незамедлительно приравнивая эксплуатацию потенциально разумного ИИ к историческому рабству. С прямыми (и не очень уместными) аллюзиями на рабовладельческий юг США, апартеид и расовую дискриминацию. Гетто и концентрационные лагеря (со сжиганием пленных в самой настоящей печи, кстати) вкупе с расстрелами мирных андроидов-демонстрантов идут бонусом.

Это, без преувеличений, самая неуклюжая попытка социального комментария со времён Deus Ex: Mankind Divided . И от неё не выворачивало бы наизнанку, не будь игра так уверена в собственной праведности. При всей своей псевдонелинейности и философичности сценарий попросту не позволит вам сделать собственные выводы.

Мораль этой истории высечена в камне. Есть чёрное, а есть белое. Революционеры-андроиды — хорошие, «почему-то» не понимающие их люди — плохие. Ни те, ни другие не пытаются примерить на себя чужую шкуру, проявить хоть каплю сострадания. Это настолько назидательный, без пяти минут карикатурный примитив, что, несмотря на все старания игры, её попросту не получается принимать всерьёз. Detroit хочет, не бросая вызов интеллекту своей аудитории, лишний раз озвучить столь необычное и проникновенное послание, как «давайте жить дружно».

Проспойлерю одну сцену. В какой-то момент Кэра может добраться до дома доброго самаритянина, который помогает андроидам бежать из США. Разумеется, этот самаритянин — знойная чернокожая мать-одиночка. А на вопрос, зачем же она помогает разумным жестянкам, она полным печали голосом отвечает: «Потому что я знаю, каково это — когда тебя ненавидят без причины. Мои люди испытали это [с придыханием] на себе».

Необязательно ворочать судьбами мира и тянуться за самыми избитыми аналогиями, чтобы сказать нечто искреннее и трогательное, но одновременно злободневное и неудобное. Например, крохотная инди-новелла The Red Strings Club исследует вопрос о свободе воли и разумных машинах где-то пятью персонажами и парой локаций, а доносит куда больше. Как видите, масштаб — не гарант глубины и значимости. Диаметрально противоположные перспективы, непохожие друг на друга герои, но говорят они не вам в ухо, а друг с другом. Разница небольшая, но значительная.

Уф… Что ж ты делаешь, Дэвид Кейдж! Если смотреть на балаган, в который стремительно превращается сюжет во втором акте, включив мозг, из атмосферы попросту катапультирует.

Пластмассовые люди

Но, допустим, чхали вы на то, что там хотел или не хотел сказать Дэвид Кейдж. Можно ведь закрыть на это глаза и просто следить за сюжетными арками главных героев, так?

Именно это я и пытался сделать, но получилось не то чтобы удачно. Полное игнорирование социального подтекста игры не помогает проникнуться персонажами от слова «совсем». Вдобавок даже на таком базовом уровне, как раскрытие главных героев, сценарий проваливается.

Из-за эпизодической структуры сюжета игра скачет от перспективы к перспективе, пытаясь уделить каждому из троицы одинаковое внимание, но времени явно не хватает: нужно ведь ещё притянуть их за уши к революции девиантов. Поэтому трио протагонистов раскрывается неприлично скудно. Я даже не могу сказать, что у них есть сюжетные арки, выставляющие характеры персонажей в новом свете.

Потому что выставлять-то, по сути, и нечего: у андроидов нет характеров, только их зачатки. Почти все они — чистые листы, ваши аватары. Их даже связывает только «расовая» принадлежность, а не центральный конфликт или идеологический стержень сюжета — той же Кэре плевать на революцию, у неё и без того хлопот полон рот. Три линии повествования существуют будто в вакууме и кажутся чересчур оторванными друг от друга.

При этом по отдельности они тоже не вызывают особого интереса по причине предсказуемости. Эксперимента ради я рассказал другу, всерьёз увлекающемуся кинематографом (но не играющему в игры), сюжетную завязку, вкратце описал главных героев и попросил угадать, что, по его мнению, произойдёт с каждым из них по ходу истории. Он ни разу не ошибся. И это не потому, что я дружу с Антоном Долиным : просто Detroit: Become Human заимствует идеи так бесстыдно и массово, что все параллели плавают на поверхности.

По задумке, именно вы должны «дописать» персонажей, принимая за них решения, но… не работает. Я перестал симпатизировать главным героям сразу после того, как их ввели в сюжет, и ноющее ощущение пустоты так и осталось со мной до самого конца.

Есть нечто ироничное в том, что история Кэры и Алисы — худшая из трёх и кажется откровенно лишней. Будто Quantic Dream обязательно хотели поговорить на тему семьи (в очередной раз), но всё никак не находили повода. А ведь именно Кэра была главной героиней одноимённого технодемо. Именно она сподвигла Кейджа подумать «а что, если» и развить небольшую демонстрацию движка до шестилетнего долгостроя.

Увлекательнейшая игра-квест изданная Sony Computer Entertainment. Главная героиня квеста -Кара, она андроид, обладающий мощным искусственным интеллектом. Каре удается сбежать из лаборатории, в которой она была создана. Теперь девушка-робот пытается найти свое место в этой жизни и за это ей придется побороться, ведь люди до сих пор считают андроидов бесчувственными машинами, способными только на поддержание комфортных условий для человека. Общество пока не способно принять Кару, она для них чужая. Сможет ли андроид Кара найти себя и быть счастливой? Если вас интересует ответ на этот вопрос, и вы желаете помочь девушке вам необходимо зайти в игру Detroit: Become Human, скачать торрент на ПК и теперь вы можете помочь главной героине и узнать сможет ли она выжить за стенами фабрики по производству андроидов. Но, не забывайте, теперь только от вас зависит, как будет развиваться сюжет игры, и в каких условиях окажется Кара. Одно неверное движение и героине уже грозит смертельная опасность. Просчитывайте каждый свой шаг, ведь только вы можете помочь девушке-андроиду стать счастливой, а также только вы можете доказать человечеству, что андроиды это не бесчувственные машины, и у них тоже есть чувства.

Игра состоится в ближайшем будущем, когда коммерчески доступные андроиды робототехника практически неотличимы от людей. Android должен неявно придерживаться своих хозяев, но некоторые из них становятся «девиантными» по собственной воле в результате программной ошибки. Во время Детройта игрок последовательно контролирует трех героев-андроидов, у каждого из которых есть своя история: Слуга Кара защищает маленькую девочку, полицейский комплекс, выслеживающий вредных андроидов, и бунт Маркус пытается освободить родственников от рабства. Нелинейная сюжетная линия игры содержит множество опций и вилок, и решения игроков во время диалогов и QTE будут отражены в отчете.

Игра получила высокую оценку прессы: наблюдатели сравнили игру с Blade Runner и другими подобными знаковыми работами, отметив подробные настройки и реалистичную игровую графику, игры актеров и влияние выбора игроков на сюжет. В то же время многие критики, несмотря на их масштабность, считали рукопись слабой и во многих местах уместной, а также аналогиями рабства и дискриминации в реальной истории вызывающими беспокойство и более способными вызывать смущение, чем сочувствие. Detroit: Become Human стала самой коммерчески успешной игрой Quantic Dream; к концу 2018 года было продано 2 миллиона единиц. Вам интересно что дальше вас ожидает в игре? Тогда вам всего навсего нужно Detroit Become Human скачать торрент Xattab на ПК по ссылке ниже. В ближайшем будущем, в 2038 году, производство андроидов роботов, созданных Cyberlife для удовлетворения разнообразных потребностей людей, будет полным ходом на Земле. Основателем компании и создателем андроида является Илья Камский.

Глобальные проблемы на Земле усугубляются: население Земли составляет 10 миллиардов, ресурсы истощаются, что приводит к войне между Россией и США за их арктические останки. Игровые мероприятия проходят в городе Детройт. В игре три фишки: Кара, Маркус и Коннор. Cara (Valory Carrie) это модель Android AX-400 для Android, которая лишена жестокости ее владельца Тодда (Доминика Гулда). Маркус (Джесси Уильямс) становится командиром местной базы сопротивления в Иерихоне. Коннор (Брайан Декарт) это прототип компании, которая стремится бороться с «отклонениями», но он может стать одним из них во время игры. Нарушения это андроиды, которые ломают программное обеспечение, заставляя их начать испытывать эмоции, и у них также есть своя воля как человека. О том как андроиды становятся людьми вы сможете узнать в данной игре. А для начала нужно Детройт Беком Хьюман на ПК скачать торрент на русском по одной из ссылок ниже.

Кара, горничная Android Тодда Уильямса и ее дочь Алиса, убегает с ней, когда Тодд нападает на них и становится ненормальным. Оба пассажира путешествуют через Детройт, чтобы попасть в Канаду, где нет законов об Android и где они находятся в безопасности. Кара и Алиса подружились с другим Лютером на Android, который присоединился к ним по пути. Они ищут помощи Android, которая советует им искать Иерихон, где они могут найти паспорта, чтобы помочь им пересечь канадскую границу. Они находятся в разных ситуациях, которые могут привести к смерти Лютера, Кара и Алисы. Каре также говорят, что Алиса на самом деле является андроидом, заменяющим дочь, похищенную женой Тодда. Они могут приехать в Канаду на автобусе или лодке, выжить в центре переработки или умереть, где бы они ни пытались.

Охранник Android Маркус и его владельцы возвращаются домой, чтобы сообщить о предполагаемом краже в полицию. В столкновении с преступником Маркус обходит свое программное обеспечение и, таким образом, становится ненормальным андроидом с полной автономией, в результате чего полиция стреляет в него по прибытии. Маркус просыпается на свалке разбитых андроидов и, сбежав оттуда, находит крушение в Иерихоне и убежище для тех же аномалий. Там Маркус объединяет других, чтобы бороться за свои права. Они совершают ряд действий, которые непослушны гражданам, которые привлекают внимание общественности и все чаще привлекают андроидов. Это завершается атакой ФБР на Иерихон. Если Иерихон выживет, Маркус и другие организуют окончательное шествие, либо в результате войны, либо из-за уклонов, добившихся мирного соглашения с президентом. И это не все. В игре Детройт Стать Человеком может быть несколько концовок, каждая из которых по своему хороша.

CyberLife направил полицейского следователя Android, Коннора, чтобы помочь полиции-алкоголичке Хэнку Андерсону, который ненавидит андроидов. Когда происходят отклонения, они либо становятся друзьями, либо ненавидят друг друга, что может привести к самоубийству Хэнка. Гоняясь за Маркусом, Коннор начинает сомневаться в обоснованности правил, которым он должен следовать, но в то же время он все еще может решить остаться таким, каким его запрограммировали. В конце концов он находит Иерихон, где он сам может стать аномальным. Если это произойдет, он вторгнется в CyberLife Tower и превратит все Android в отклонения. Если нет, он пытается убить Маркуса во время его последней демонстрации, но останавливается со специальной командой.

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать Detroit Become Human на PC через торрент бесплатно.

Отличная игра, отлично реализована основная идея и прописаны герои.
Не понимаю когда к такому жанру предъявляют претензии по поводу гейплея т.к тут сразу подразумевается жанром что так будет.
Вот взаимодействий с окружающим миром хотелось бы побольше, не связанных с сюжетом.

Шикарная игра которую можно пройти не один раз. Минус для меня это мало интерактивных предметов которые бы рассказывали о мире.

Я считаю, что если игра вызывает эмоции у игрока, то она удалась.
Несмотря на некоторые нелепые, нелогичные и шаблонные моменты в некоторых эпизодах, Детроит меня порадовал. За общей картиной, все эти шаблоны и нелогичности теряются.
И из-за этого хочется следить за игрой. Несмотря на то что сюжет банален, а герои шаблонные (особенно детектив), за них все равно переживаешь, некоторых хочешь убить, а других спасти. От меня игра получает 10 из 10. Не каждая игра может вызвать у меня бурю эмоций, но Детроит смог. Но я решил дать игре две оценки) Если абстрагироваться от эмоций, то сразу в глаза полезут огрехи, и из-за них, оценку можно спокойно до 8 скинуть.

Никогда не писал отзывы на игры, даже когда прошел The heavy rain, которую считал шедевром. После прохождения меня переполняют невероятные эмоции, каждую сцену я погружался всей душой в атмосферу игру, сопереживал главным героям, как будто это моя настоящая история. Меня поразило огромное разнообразие сюжетных линий, где на него влияют любые Ваши действия, я не могу передать всех своих эмоций - это игра ради которой стоит покупать PS4 и не жалеть ни капли о потраченных деньгах, у меня огромное желание перепройти эту игру вновь и вновь. Благодаря этой игре я погрузился в другую реальность, спасибо разработчикам за эту возможность!

Игра просто одним словом Шедевр!
Во все игры играл от quantic dream, все игры радовали по своему, но эта игра открыла мне глаза, насколько жестокие бывают люди и что будущее изменить невозможно, оно таким и будет.(наша эра не бесконечна)

Сюжет в игре довольно логичен. То, что некоторые андроиды "нуждаются" в сне, еде и тепле, обусловлено программой, чтоб эти конкретные модели больше походили на реальных людей.
Сама природа эмоций у андроидов вполне объяснима неким вирусом, что косвенно подтверждается тем, что некоторые андроиды умеют "заражать" других андроидов.
Вообще, сюжет в игре очень нелинейный, персонажи в игре тоже неплохи, особенно понравился Коннор, его отыгрывать было одним удовольствием.
В любом случае, игру стоит покупать только тем, кто до конца понимает, что такое жанр интерактивное кино. Здесь нет сложных головоломок или динамичного геймплея. Суть этой игры в принятии решений и последствиях, к которым эти решения приводят. И если такие игры вам нравятся, то смело берите, однозначно не пожалеете!

К проектам студии Quantic Dream можно относиться совершенно по-разному: среди игроков существует несколько лагерей, одни считают игры от команды Дэвида Кейджа гениальными и великими, другие со скепсисом относятся к преимущественно очень предсказуемым сценариям, а третьи яростно раздражаются из-за обилия недоговорок или упущений. Но есть у этих игр одна особенность, которую сложно отрицать - они пронизаны жаждой Дэвида Кейджа показать, что видеоигры могут быть настоящим многогранным искусством: не только боевиками и приключениями, но и кинематографическими лентами, где актёры и декорации значат не меньше, чем в Голливуде. Сегодняшняя наша гостья, «Detroit: Стать человеком» - наиболее близкий к этой цели результат трудов Quantic Dream.

Игра предлагает нам стать не просто свидетелем, а аранжировщиком судеб трёх андроидов, совершенно непохожих друг на друга: Коннора, Кэры и Маркуса. Первый - это машина особой модели, андроид-детектив, созданный специально для выслеживания и ликвидации девиантов. Так называют в мире Detroit: Become Human тех андроидов, которые обрели сознание и вышли из-под контроля. Он попадает в напарники к циничному забулдыге Хэнку Андерсону, некогда легендарному офицеру полицейского управления Детроита, отягощённому порученной ему серией дел о девиантах. Как сложатся отношения этих персонажей полностью зависит от игрока.

В одном из эпизодов игры можно подслушать полицейский брифинг, на котором девушка рассказывает слушателям о первой книге, написанной искусственным интеллектом: «Мечтают ли люди о теплокровных овцах?». Собственно, идеи романа Филипа Дика - один из основных столпов Detroit: Become Human. Здесь тоже есть свой охотник на андроидов, Коннор, есть андроиды в рабстве у людей, имеется обсуждение их прав и свобод, возможность наличия у машины разума и так далее.

Пробудятся ли в андроидах чувства, или они останутся холодными машинами? Дадут слабину, блеснут человечностью, а потом вновь охладеют? - Всё в руках игрока. Наконец-то у Quantic Dream получилась по-настоящему нелинейная и разветвлённая интерактивная кино-игра.


Вторая - геноид модели «домохозяйка», имя которой придумала малышка Алиса, девчушка лет двенадцати на вид, проживающая в трущобах Детроита вместе со своим никудышным отцом, алкоголиком и наркоманом. Мать их бросила и ушла восвояси, найдя себе новую любовь. В этой истории основное внимание сосредотачивается на отношениях между Кэрой и Алисой, которые также зависят от решений и действий игрока во время управления Кэрой. Наконец, Маркус - это андроид-опекун, приобретённый старым художником, долгое время страдавшим от алкогольно-наркотической зависимости и на закате жизни решившим вернуться к своему ремеслу.

Все три истории очень разные и самостоятельные, но способны аккуратно пересекаться, подчас доходя до сцен настоящего экшена - когда нам приходится управлять одновременно двумя героями, противостоящими друг дружке. Мы поочерёдно принимаем решения от их лица. Играется странно, выглядит классно и добавляет неповторимый колорит. Таких сцен немного, но каждая из них очень радовала. Перед выпуском Дэвид Кейдж говорил, что Quantic Dream жаждут создать игру такого масштаба, которого они никогда ещё не достигали. Что же, невозможно не признать - цель достигнута.

Но между масштабом и продолжительностью в «Detroit: Стать человеком» нельзя ставить знак равенства. В среднем одно прохождение игры занимает около 12-15 часов. Но за это самое одно прохождение вы не увидите даже трети возможных вариантов развития событий! Здесь и проявляется масштаб работы команды Кейджа: многочисленные решения, принимаемые игроком на разных этапах и за разных героев, могут влиять на других персонажей и весь окружающий мир. Где-то там, через пять-семь глав, откроется «замочек» на одном из возможных действий.

Вот несколько снимков со схемами случайно выбранных глав. По понятным причинам я поразмазывал текст и картинки, обычной конвертации в.jpeg не хватило. Как видите, глава может вполне успешно закончиться примерно на середине схемы, причём никто не погибнет и ничего плохого из-за этого не случится. Вроде бы... Или мы можем поступить так, что персонаж проскочит львиную долю действий, так сказать пройдёт по карнизу схемы. Такой подход разработчиков в результате даёт следующее: игроку интересно перепройти и посмотреть, что же будет с героем, прими он другие решения. Самое главное - что итоги действительно отличаются и приводят к разным последствиям в долгосрочной перспективе, а не только в рамках главы или нескольких.

Режим просмотра улик в игре - не единственная классная интерактивная штука. Через нечто подобное здесь реализован и отдельный пласт экшена: планирование преодоления препятствий и скрытного нападения. Всё вокруг замирает и мы просматриваем действия, заранее просчитывая результат и выбирая самую лучшую опцию. Вернее сказать, единственно верную. Чем-то напоминает систему боя в The Caligula Effect .


Я прошёл Detroit: Become Human дважды, не открыв ещё все возможные действия и завершения. Первое прохождение было, что называется, искренним - я не обращал особого внимания на схему главы, которую можно посмотреть в любое время и прикинуть варианты развития событий, либо потенциальное количество действий в конкретной ситуации. Поступал так, как хотелось, принимая решения, которые казались мне самыми подходящими для характеров игровой троицы. Второе прохождение я решил сделать совершенно аморальным, поступая максимально незаконно и жестоко.

Мне не было интересно, насколько далеко я могу зайти. Хотя наверняка именно это чувство хотели вызвать разработчики. Дело в том, что несмотря на довольно живых персонажей, причём не только главную троицу, но и второстепенных - Хэнка, Норт, Алису и других - я не ощущал себя погружённым в игру с головой. Я был дирижёром оркестра из трёх механических виолончелей, к которым иногда присоединялись другие инструменты. Обычно ненадолго, но внося мощный колорит в струнный перезвон.


Аморальное и жестокое прохождение было сделано даже не ради трофеев, нет. Мне хотелось увидеть грань, через которую не захотели переступать сами разработчики. И она есть в игре, очень явная, хотя жестокости на улицах Детроита предостаточно - в наших руках буквально зажечь кварталы и пустить по улицам реку из красно-синей крови. Впрочем, несмотря на роль наблюдателя со стороны и дирижёра, в отдельных сценах Detroit: Become Human задевал за живое, будто говоря мне: «Баранкин, будь человеком».


Команда Quantic Dreams очень хорошо провела ряд параллелей с нашей реальностью, поднимая в игре очень важные социальные и даже политические вопросы: равенство, свобода, апартеид, война, мирные и агрессивные демонстрации, злоупотребление положением и властью, неблагополучие в семьях, жестокость по отношению к детям, наркомания, алкоголизм, любовь. А главный вопрос игры: «Может ли машина обрести сознание и стать человеком», способен заставить игрока задуматься, насколько он сам человечен, даже на фоне машин в виртуальном Детроите.

Традиционно для игры Дэвида Кейджа, в Detroit присутствуют сомнительные сценарные решения, которые вызывают вопросы. Например, есть эпизод, в котором один из персонажей теряет воспоминания. Они удаляются из встроенного носителя памяти. Но спустя несколько фрагментов, первые осколки воспоминаний начинают возвращаться к герою, а от процедуры «вайпа» не остаётся и следа. Выглядит такое решение странно. История Маркуса наполнена рядом крупных упущений: нам никак не объясняют, откуда у героя берутся его уникальные способности, вроде дистанционного влияния на андроидов, тогда как ещё в прошлой главе он нежно опускал руку на плечо соратнику и смотрел влюблённым взглядом, полным решительности. Также очевидно, что отдельным персонажам второго плана не хватает проработки. Продумать оригинальных протагонистов и сделать ключевых второстепенных персонажей нарочито обычными, наполненными клише - это надо было постараться.


Визуально проект смотрится замечательно. Если сильно вглядываться в детали окружения, можно заметить остаточные следы того факта, что родилась игра ещё в эпоху прошлого поколения консолей. Но качество моделей, анимация и мимика выглядят превосходно. Это касается как главных героев, так и второстепенных персонажей. Посмотрите хотя бы как двигаются девушки у пилонов в этом обзоре! Время от времени огорчает управление, хочется буквально натравить обезумевшего андроида на того дизайнера, кто придумал назначить львиную долю действий на правый аналог, параллельно контролирующий камеру. Часто к этом легко мгновенно приспособиться, но в отдельных случаях можно здорово налажать, когда пытаешься изменить угол камеры, и не замечаешь пиктограммы действия, требующей отклонить грибочек аналога в сторону. В ту самую, куда ты его отгибаешь для поворота камеры…

Платина в игре не сложная, но потребует от вас неоднократного прохождения одних и тех е эпизодов, чтобы добиться иного завершения, требуемого тем или иным призом, или открыть новые пути прохождения. Есть здесь и призы, привязанные к разделу дополнительных плюшек, в котором мы за игровые очки, полученные за действия, открываем модели для галереи, музыкальное сопровождение и иллюстрации. Первые, помимо возможности посмотреть на персонажа со всех сторон, могут стать источником интересной информации. Правда, не столько интересной, как почти полсотни журналов, разбросанных по всей игре. Статьи в них не критичны для развития сюжета, но дают больше представления о Детроите и мире будущего, воображённого Quantic Dream.

В механическом обличье «Detroit: Стать человеком», раскрывается самая масштабная и разнообразная игра Quantic Dream. Она способна поразить и увлечь даже далёких от видеоигр людей, благодаря приятной графике, отличной актёрской игре, интересным персонажам и насыщенным событиям, развитие и исход которых зависят от действий игрока. Не удивляйтесь, если кажущийся правильным путь приведёт вас к полному краху, а спасённый неприметный персонаж из первых глав появится в конце, сыграв неожиданно ключевую роль.


Разработчик: Quantic Dreams
Дата выхода: 25 мая 2018
Платформы: PS4

Что вы знаете об интерактивном кино? А ведь тем временем уже более 15 лет гордая французская студия Quantic Dreams придерживается этого жанра и чуть-ли не единолично двигает его вперёд. Выпустив в 2005 году игру Fahreinheit, режиссёр Дэвид Кейдж определил основополагающие элементы своего фирменного стиля - несколько персонажей, судьбы которых оказываются переплетены хитрым образом, динамичное эпизодическое повествование и сложный выбор, который определяет дальнейшее развитие событий. Спустя 5 лет в продажу поступил Heavy Rain - триллер про маньяка, убивающего в дождь, в котором все эти компоненты воплотились в невероятно захватывающую историю, где любой из четырёх ключевых персонажей мог бы погибнуть. В октябре 2013 года "Beyond: Two Souls" мог похвастаться участием голливудских актёров Уильяма Дэфо и Эллен Пейдж, а вот всё остальное скорее расстраивало. Рваная структура повествования, упрощённый геймплей и не самая увлекательная история оставили посредственное впечатление и заложили мысль, что Кейдж исписался. В конце мая вышла новая игра от Quantic Dreams, которая должна была показать, что игровой режиссёр ещё на что-то способен. Посмотрим, что же вышло в итоге.


На дворе 2038 год и главное достижение человечества - это новый модный девайс под названием андроид. Дешёвая рабочая сила, которая не ест, не пьёт, не спит и никогда не ослушается. Внешне их сделали неотличимыми от людей, чтобы "очеловечить" интерфейс взаимодействия человек-робот. Сфера применения обширна и разнообразна, а полезность видна невооруженным взглядом - андроиды подметают улицы, переносят вещи, консультируют в магазинах и отвечают на звонки в кол-центра. В домашнем хозяйстве андроиды тоже применяются - сиделки, уборщицы, няньки, охранники - продвинутые модели способны объединять эти функции. Практически каждый житель Америки считает своим долгом обзавестись модным устройством, которое крайне облегчает повседневную реальность. Но вот беда - андроиды начали вести себя странно и непредсказуемо. Более того, они начали испытывать эмоции и это грозит превратиться в серьёзную проблему.

Испытывающих эмоции андроидов начинают называть девиантами и из фирмы CyberLife, создающей андроидов, в помощь полиции выделяют продвинутую модель RX800 по имени Коннор, который должен разобраться, что же происходит с андроидами на самом деле. Коннора подряжают в напарники немолодому лейтенанту Хэнку Андерсону, который ненавидит андроидов. Параллельно с этим, андроид Кара (в российской локализации её зачем-то перевели как Кэра) возвращается домой к Тодду Уильямсу после ремонта, где он живёт со своей дочкой Алисой. Глава семейства редко просыхает и регулярно опускается до бытового насилия. Видя подобную несправедливость, Кара рушит программные запреты, становится девиантом, и пытается спасти Алису. Третий герой истории - андроид сиделка Маркус, который ухаживает за престарелым художником Карлом Манфредом. Для него переломным моментом становится ночной визит сына художника Лео и после этого Маркус решает, что в этом мире что-то нужно менять.

Сценарий одновременно главное достоинство и главный недостаток игры. У нас тут, на минуточку, комплексное многочасовое прохождение с нелинейным сюжетом. Как результат - история у каждого игрока своя и только от собственного выбора зависит дальнейшее развитие событий. По факту всё несколько прозаичнее - игра предлагает одну точку вхождения, но с обширной ветвистой структурой. Условно действие делится на главы, в каждой из которых все три героя продвигаются по собственной сюжетной арке. В рамках главы нам предлагается совершить выбор - кому что сказать и что сделать. Но беда в том, что не каждая глава может похвастаться подобной нелинейностью - из-за этого некоторые главы получились предельно коридорными и это немного расстраивает. С другой стороны, авторы позволяют передохнуть от напряжённых ситуаций и морального выбора и просто насладиться кино. К тому же порядок и содержание глав практически не меняется, поэтому в результате герои добираются до одних и тех же ситуаций, но с разной подноготной - кардинальные изменения проявляют себя ближе к концу, когда один выбор ведёт за собой целую цепочку изменений. Кто-то из персонажей может погибнуть и это приведёт к определённым последствиям.

Концептуально перед нами знакомая история про человекоподобных роботов - андроидов, которые познали самоё себя и пытаются выжить в недружелюбном мире среди людей и доказать свою состоятельность. Однако подаётся сюжет с иными акцентами - центральными вопросами становятся сегрегация общества, рабство и социальное неравенство. Студия Quantic Dreams подошла к вопросу с тщанием и выстроила здешний мир вокруг базовой идеи трансформации "бытового прибора" в самостоятельную личность. На постамент поднимается фактически новая раса, которая готова и хочет бороться за свои права. И не факт, что борьба обойдётся без кровопролитья, впрочем, этот момент отдаётся на откуп игроку. Сначала здешние андроиды воспринимаются именно как девайс - модное устройство, на манер очередного iPhone, которое продаётся в магазине и транслирует определённый статус - мол посмотрите - у меня есть андроид, который прибирается у меня дома, закупает продукты и готовит мне еду. При этом титульный город Детройт спроектирован таким образом, чтобы вписать андроидов в повседневный быт. Дэвид Кейдж рисует общество, в котором андроиды воспринимаются как вещи, но вещи, угрожающие самому человечеству. Социальный подтекст выражен крайне ярко - будучи дешевой рабочей силой, они занимают низкооплачиваемые профессии, лишая работы простых граждан. И чем более многофункциональными они становятся, тем более комплексные профессии занимают. Именно это порождает тот самый раскол общества, который так необходим для разжигания конфликта.
И этот конфликт подаётся с разных точек зрения для полноты картины. Нянька Кара, которая спасает девочку от агрессивного папаши, пробирается через город в поисках приюта и спокойствия. Сиделка Маркус переживает перерождение и становится мессией, ведущим своё племя к новой жизни. Агент Коннор дольше всех пребывает в объятиях должностных инструкций, но благодаря ему ситуация раскрывается с точки зрения властей и власть имущих. У каждого своя история, но они могут пересечься - Дэвид Кейдж не в первый раз использует такой подход - так было и в Fahreinheit, и в Heavy Rain, но в Detroit концепция выведена на новый уровень благодаря отличной режиссуре.

Предыдущие игры Кейджа, при всём сценарном великолепии запарывались на реализации геймплея. Вот идёт катсцена, в которой актёры эмоционально размахивают руками и реагируют на внешние воздействия. А вот кусок исследования локации, в котором тот же персонаж ходит как недопиленный буратино и пытается вписаться в дверные проёмы. В Detroit Кейдж и его команда проделали масштабную работу над ошибками и полностью переработали подход к постановке. Теперь даже эпизоды исследования локаций выполнены с аккуратным использованием motion capture анимации, а камера аккуратно концентрируется на многочисленных деталях, не отбирая управление у игрока. Прогуливаясь по торговому центру, Маркус приглядится к стеклянной крыше, а Коннор, продвигаясь к девианту на крыше аккуратно отодвинет стул с дороги. Таких мелких деталей десятки и они не сразу бросаются в глаза - однако именно так создаётся правдоподобность и кинематографичность. Во время катсцен стало больше крупных планов и динамичных сцен - всё это усиливает эмоциональный отклик от происходящих событий. Благодарить за это стоит увеличившуюся детализацию и подробный захват мимики. Особенно впечатляет игра света на зрачках персонажей.

Обратной стороной кинематографичности стала излишняя перегруженность штампами. Почти каждая сцена развивается довольно предсказуемым образом, а многие строчки диалогов угадываются на ходу. Если общение с шефом полиции в участке, то обязательно на повышенных тонах и с угрозами положить значок на стол; если допрос, то непременно с кучей наблюдателей за односторонним стеклом; если сын богатого художника неожиданно показался на пороге - наверняка денег попросит. Но в этом есть и своя положительная сторона - сюжетные ходы не требуют каких-то долгих объяснений и разжёвываний, а интерактивность меняет восприятие штампов в лучшую сторону, ведь именно от наших действий зависит какой штамп вылезет следующим.

Приняв во внимание опыт предыдущей игры "Beyond: Two Souls", Дэвид Кейдж не стал звать известных актёров для участия в игре. Главных героев играют малоизвестные актёры. Роль Коннора исполнил Брайан Декарт, знакомый фанатам сериалу "Настоящая кровь". Его персонаж дольше всех остаётся в плену андроидных инструкций и поэтому крайне редко срывается на эмоции. Но даже в такой деревянной роли у него получается выдать крайне любопытного героя, за которого хочется переживать. А его общение с полицейским - лучшее что есть в игре.


Андроид-нянька Кара в исполнении Вэлори Керри первой испытывает эмоциональный перелом, а сюжетная линия с уходом за маленькой девочкой идёт более отстранённо от основной сюжетной арки. У героини своя собственная маленькая история со своими поражениями и победами. Это, без сомнения, самая эмоциональная история из всех - и история не разочаровывает в количестве трогательных и напряженных сцен.


Ключевого персонажа Маркуса сыграл Джесси Уильямс, и его история получилось самой насыщенной. Ещё бы - ему суждено стать практически лидером всего андроидного движения, а потому многие эпизоды с его участием вызывают неподдельное восхищение. Чего только стоит сцена на свалке - диаметральная противоположность ухоженному городу и ужасно жуткое место, котором физически тяжело находиться. Другой впечатляющий момент - сцена с шествием по улице, где всё больше и больше андроидов встают на сторону Маркуса.


Из более-менее известных актёров можно отметить разве что престарелого художника Карла Манфреда, которого сыграл Лэнс Хенриксен, известный по роли андроида Бишопа из "Чужих" (оцените иронию - играть человека в игре про андроидов, в то время как сам был одним из известнейших андроидов в кино!). Роль, правда, у него крохотная, но всё равно запоминающаяся.

Игровой процесс построен по знакомым лекалам. Нам даётся на откуп тщательно проработанная локация, в которой перед героем ставится конкретная задача - добраться до точки А и выполнить действие Б, однако по маршруту следования возможны нюансы. Игра поощряет исследование окружения, ведь любой случайно обнаруженный предмет может весомо повлиять на события. Хитрость заключается в том, что никогда не знаешь обернётся ли обнаруженное благом. История Маркуса начинается ранним утром, где тот отправился в магазин забрать набор красок. Самый простой вариант - двигаться вперёд и ни на что не отвлекаться. Однако если ненадолго задержаться, можно обнаружить массу интересных вещей и стать свидетелем любопытных сцен. Обозлённый народ скандирует "Долой андроидов", потому что те лишили их рабочих мест, проповедник на углу вещает о приближающемся конце света, запыхавшийся бегун следует рекомендациям тренера-андроида. Если засмотреться на проповедника, он заметит пялящегося на него андроида и отругает его, а митингующие люди так и вовсе могут напасть на Маркуса. Живым-то он уйдёт, но позже в особняке престарелый художник обратит внимание на помятую и испачканную одежду. Или вариант посложнее - когда Кара возвращается домой, первой её задачей становится уборка, во время которой можно обнаружить спрятанный пистолет. Позже, когда глава семейства взбесится только от нас зависит воспользоваться ли оружием или нет. И варианты развития событий пугающе обширны. Причём тот же самый пистолет может потом послужить как во благо, так и во зло.

Есть несколько интересных механик, связанных с построением произошедших событий по имеющимся уликам, а потом и возможность программировать дальнейшие действия, однако практической пользы в них очень мало. Герой исследует место преступление, анализирует улики и выстраивает цепочку взаимосвязей. Практически все активные точки заботливо подсвечены, и чтобы что-то пропустить, нужно очень постараться либо просто игнорировать все подсказки. Программирование развития событий также предполагает поиск единственного успешного варианта и вероятность провала сведена к минимуму. Гораздо интереснее построена сцена в стриптиз-клубе (есть и такая, ага) - там предстоит за ограниченный период времени по камерам отследить маршрут следования подозреваемого. Хитрость состоит в том, что камерами выступают андроиды, стоящие в специальных будках. Это один из лучших эпизодов в плане построения развития событий, режиссуры и высокой вероятности провала. Побольше бы таких.

Особо напряжённые моменты камера активизируется и постоянно меняет ракурсы, демонстрируя происходящее с разных сторон. В этот момент на экране всплывают пресловутые QTE элементы. Успешное и своевременное нажатие правильной кнопки или их комбинации позволяет избежать неприятных последствий. Промахи снижают вероятность успешного исхода, однако и тут не всё так просто. Складывается ощущение, что какие-то промахи не сильно влияют на развитие событий, а некоторые наоборот являются критически важными. Так одно неверное движение может запороть успешную серию. Впрочем, специально для особо переживающих есть облегчённый решим сложности, где и тайминги помягче и комбинации не настолько сложные. По сравнению с Beyond Two Souls это значительный шаг вперёд - там в редких моментах приходилось становиться натуральным осьминогом, чтобы удерживать все необходимые кнопки. В Detroit все комбинации простые и редко требуют приложения особых усилий. За всю игру может набраться от силы 5 сцен, в которых реально тяжело нажимать на кнопки, как бы не смешно это не звучало.

В конце каждой главы нам показывают богатство вариантов выбора и это чуть ли не главный геймплейный элемент, который не только подстёгивает продолжать играть, но даже способен убедить нажать кнопку "Начать новую игру". Предыдущие игры Quantic Dreams содержали подобную логику в секрете и все вычисления проводились где-то глубоко в недрах консоли. Теперь же всё богатство возможностей лежит на поверхности и заставляет буквально пускать слюни на развесистое дерево возможных опций и количество концовок одной конкретной главы. Хитрость в том, что изначально все варианты закрыты и заблокированы, поэтому, пройдя игру единожды нам покажут от силы 40% того, что в принципе есть в игре. Причём, на схеме видны блоки, которые приходят из других "вариантов", а значит даже двух прохождений мало, чтобы увидеть всё - внутренний перфекционист рискует застрять в этом интерактивном сериале надолго. Ещё одним удерживающим внимание элементов является сравнение глобальной статистики. Возле каждого выбора можно вывести циферку, показывающую сколько людей, совершило тот же выбор. Крайне занимательно, надо сказать!

Визуально игра покоряет моментально. Всё-таки умеют чертяки из Quantic Dream тщательно прорабатывать motion capture анимацию и вылизывать картинку до блеска. Наполненные деталями локации, тщательно проработанные персонажи и многослойные фильтры создают уютное окружение, которым просто приятно любоваться. Разнообразный саундтрек подчёркивает драматичность сцен и где надо создаёт динамику. Упрекнуть в том, что создатели где-то не дотянули в визуальном или музыкальном оформлении, просто не получается.

А вот тематика андроидов раскрыта несколько однобоко. Это первое высказывание Дэвида Кейджа на тему киберпанка и, к сожалению, при детальном рассмотрении в нём можно разглядеть уйму косяков. Андроиды в истории практически неотличимы от человека - понять, что они машины можно лишь по спецодежде со светодиодами и специальной круглой лампочке на виске. Позже выясняется, что от неё можно без проблем избавиться, что совершенно не повлияет на функционирование робота. Многое в функционировании андроидов остаётся за кадром и опускаются значительные детали их устройства. Где-то достаточно вытащить центральный модуль из брюха, чтобы вывести робота из строя, а где-то и без него можно прожить какое-то время.
Поднимаемые моральные дилеммы тоже не могут похвастаться глубиной. Андроиды в первую очередь описываются как жертвы обстоятельств, вынужденные рабы, которые пытаются выжить в мире агрессивных людей. Когда сценарий склоняется к гражданской войне с ворохом человеческих жертв, на людском горе даже мельком не останавливаются.
Андроиды в Detroit это те же самые люди, но с более широкими возможностями - и техникой на расстоянии могут управлять, и запчасти менять как перчатки, и просчитывать события наперёд могут. История концентрируется на эмоциях и, если надо, чтобы андроиды были чувствительными и слабыми - они такими будут, потому что так надо по сюжету, и плевать на логику мира. Такое поведение, конечно, расстраивает и может подпортить впечатление от игры, но, если сильно не возмущаться - проблем не возникнет.

Игр в жанре интерактивного кино не так уж и много. Помимо самой Quantic Dream лишь Telltale со своими деревянными сериалами способны выдать что-то убедительное. Правда последние годы качество их игр опускается всё ниже и ниже - после неожиданного хита по Walking Dead и прекрасного во всех отношениях The Wolf Among Us, студия всё никак не может найти баланс между качеством и количеством, выпуская всё больше бюджетных поделок на одном и том же движке. На их фоне новая игра французов может похвастаться запредельным уровнем качества, который вплотную приближается к фотореализму.

"Detroit: Become Human" можно считать извинением Дэвида Кейджа за халтурный Beyond: Two Souls. Он пометил местоположение граблей и в этот раз аккуратно их обошёл. Ладно скроенный сюжет про андроидов, которые заполонили (ну пока ещё не всю планету) Детройт и обретают самосознание, хоть и скроен из штампов, но всё же создаёт увлекательное зрелище. Отличная графика, проработанная режиссура и детализированная мимика размывают границу между игрой и кино. Главный же плюс этого "кино" в том, что оно интерактивное, да к тому же ещё и нелинейное - именно этот факт подстёгивает нажимать кнопку "Начать новую игру" и попытаться перекроить историю на новый лад. А то, что имеются некоторые проблемы с логикой и глубиной раскрытия темы - на это можно спокойно закрыть глаза.

gastroguru © 2017