Лучшие игры с романтической линией. Романтические отношения в (неромантических) играх: линейные сюжеты

С чего начались и как изменялись романтические отношения в ролевых играх.

В закладки

В марте состоялся релиз Andromeda, новой части культовой серии Mass Effect. Хотя сюжет этой игры не связан с предыдущими, в ней легко можно найти немало знакомых черт, в том числе и возможность вступать в романтические отношения с членами своей команды. DTF разбирается в том, откуда в RPG вообще появилась эта концепция, и каким образом она стала практически обязательной для этого жанра.

Первые шаги

RPG являются одним из старейших жанров видеоигр. Они прямо восходят к настольным ролевым играм, вроде знаменитых «Подземелий и драконов», в которых играли персонажи «Очень странных дел», и которые появились, строго говоря, до возникновения современной индустрии видеоигр, хотя и позже появления самой концепции виртуальных развлечений.

Популярность «Подземелий и драконов» среди технических специалистов в США обусловило то, что их виртуальные аналоги, такие, как текстовая игра с простым названием Dungeon, начали появляться уже в 70-е годы. Уже там можно было найти многие элементы жанра RPG, знакомые нам сейчас: нелинейное исследование мира и выполнение побочных заданий, развитие персонажа в одном из множества направлений благодаря опыту, получаемому за бои, и так далее.

Впрочем, в хоть сколько-нибудь современный вид RPG пришли гораздо позже, на рубеже 80-90-ых. Это произошло благодаря развитию популярных серий вроде Wizardry и Might and Magic (не путать с Heroes of Might and Magic), а также выходу многочисленных игр во вселенных «Подземелий и драконов», вроде Dark Sun: Wake of the Ravager (Strategic Simulations, Inc., 1994) и Menzoberranzan (DreamForge Intertainment, 1994). Последняя, кстати, является первым случаем появления знаменитого доброго тёмного эльфа Дзирта/Дриззта До’Урдена в виртуальном пространстве.

Любопытно, что не считая дикой по современным меркам графики и порой немного наивного сюжета, опирающегося на каноны «высокого фэнтези», эти игры вполне выдерживают сравнение с современными RPG. В них присутствует достаточно открытый мир с большим количеством заданий, позволяющих действительно изменить окружающую обстановку, поддержав или уничтожив ту или иную фракцию. Также стоит отметить большое количество интересных механик, с помощью которых разработчики стремились разнообразить опыт игроков, например, в серии Might and Magic помимо собственной партии порой приходилось возглавлять целое войско.

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge

Единственное, чего этим RPG не хватало, так это какой-либо динамики отношений между самими героями. Что бы не происходило вокруг, какое бы мировоззрение вы не выбрали для своих персонажей, они всё равно упорно действовали вместе, и только смерть могла их разлучить.

Уже в 1994 году это стало предметом критики, в рамках которой западные RPG сравнивались в худшую сторону с Final Fantasy 4, где уже тогда присутствовали отношения между отдельными членами команды.

Отсутствие чего-то подобного было особенно обидно для игроков на фоне интереснейших механик, определявших характер главного героя в RPG без партии, вроде Ultima. Там персонаж мог совершать множество различных выборов, постепенно приобретая и развивая в себе то или иное качество из достаточно длинного списка положительных и отрицательных черт вроде «Совестливый», «Благородный», «Гордый» и так далее. В упрощенном виде похожая механика была введена в недавнюю игру Torment: Tides of Numenera. А в 90-ые всем хотелось увидеть что-то столь же интересное в отношениях между персонажами в отряде игрока.

И в 1998 году просьбы игроков были услышаны – студия BioWare выпустила игру, изменившую облик жанра RPG: Baldur’s Gate. В ней было множество принципиально новых решений, одним из которых являлось создание только одного основного персонажа, главного героя, который постепенно собирает свой отряд из уже прописанных NPC, встречающихся ему на пути.

Хотя в играх и раньше вводились компаньоны, присоединявшиеся к героям по ходу развития сюжета, в Baldur’s Gate впервые в фокусе оказался единственный герой. Это решение, которое сейчас кажется традиционным, позволило авторам игры ввести, наконец, хоть сколько-нибудь сложные связи внутри партии.

Так как спутники героя уже не создавались игроком, разработчики могли вводить разнообразные диалоги, побочные квесты и взаимодействия с ними. И, наконец, это позволило ввести в игру отношения между самими спутниками, никак не касающиеся главного героя: одними из первых членов партии в Baldur’s Gate были супруги: полуэльфы Джахейра и Калид.

Первая встреча с Джахейрой и Калидом в Baldure"s Gate

Ироничным является то, что именно эти двое NPC являются, фактически, первым примером романтических отношений внутри отряда в RPG. Хотя главный герой игры и мог разговаривать со своими спутниками, и вмешиваться в их общение друг с другом, игра не оставляла возможности для чего-то большего.

Впервые вступить в романтические отношения с одним из своих товарищей стало возможно только через год в игре от Black Isle – Planescape: Torment, действие которой также происходит в мире «Подземелий и драконов». Хотя сейчас Planescape ассоциируется в первую очередь со странной вселенной и огромными «полотнами» текста, которые игроку приходилось изучать, на момент ее выхода игра шокировала совершенно другим. Вместо того, чтобы фокусироваться на спасении мира, королевства или хотя бы одного города, Planescape рассказывал глубоко личную, почти что интимную историю взаимоотношений между человеком и его собственной смертью.

Силуэт Дэйонарры за спиной у Безымянного

Главный герой, Безымянный, выступал как центральная фигура для повествования, чьи решения, чувства и отношения играли ключевую роль. В силу этого нет ничего удивительного в том, какое большое место в игре занимали его романтические отношения.

Одним из первых персонажей, которого вы встречаете в игре (после говорящего черепа Морте) был призрак бывшей возлюбленной Безымянного, Дэйонарры. Ритуал, подаривший герою бессмертия, провела влюблённая в него ночная ведьма по имени Рейвен Пазлвин.

И, самое главное, в игре присутствовала возможность завести новые отношения с одной из спутниц. При этом уже тогда разработчики ввели в игру элемент выбора: игрок мог развивать роман либо с воровкой-тифлингом Анной, либо с аристократичным суккубом Падшей Грейс (Fall-from-grace).

Обложка саундтрека к Planescape:Tornament с портретами Анны и Падшей Грейс

Именно тогда разработчики и создали знакомую нам формулу из периодически начинающихся диалогов, в которых нужно выбрать правильные ответы и выполнения небольших побочных квестов, чтобы отразить возникновения и развития романтических чувств между героями.

Элемент выбора тоже был важен. Разработчики осознанно сделали двух потенциальных возлюбленных главного героя совершенно разными, противопоставив выросшую на улице, резкую, непосредственную и агрессивную Анну, и спокойную, рациональную Падшую Грейс, с которой у Безымянного не было возможности даже поцеловаться.

Такой контраст давал игроку дополнительную возможность подчеркнуть, какой именно образ Безымянного он хочет создать. Все последующие романтические история в RPG продолжают ту традицию, которую начала студия BlackIsle. Это, впрочем, не отменяет ценность экспериментов, которые последовали уже в кратчайшие сроки после выхода игр Planescpe: Torment.

Концовка Baldur"s Gate 2: Thron of Baal при романе с Виконией

Романтическую линию в каждую игру

Первым из них стало продолжение Baldur’s Gate – Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn (2000). Если в игре от BlackIsle романтические линии делали свои первые шаги, и были, по словам самих разработчиков, не доработаны, то в BioWare смогли довести этот мотив до его логичного развития. Герой мужского пола мог закрутить роман с одной из трёх спутниц: суровой Джахейрой, потерявшей между частями мужа, ранимой эльфийкой Аэри и жестокой дроу Виконией де Вир. Сделать это было не просто – игрок должен был, во-первых, очень точно отвечать все всех диалогах со своей избранницей, практически постоянно иметь её в партии, а также соответствовать определённым требованиям к расе и мировоззрению.

Так, Викония не начинала романов с эльфами и добрыми персонажами, и никто из троицы не был готов связать свою жизнь с дворфом. Похожим образом, кстати, обстояли дела и в вышедшей в 2001 году игре Arcanum: Steamwork and Magic Obscura от Troika Games. Хотя большая часть «романтических» реплик в диалоге с единственным потенциальным партнёром персонажа, эльфийкой Рейвен, были доступны любому герою, объясниться с ней в любви было чрезвычайно сложно. Персонаж должен был соответствовать определённым требованиям к значению интеллекта и внешности, быть добрым, а, самое главное – быть эльфом, при том, что на момент создания персонажа можно было выбрать из восьми различных рас.

Arcanum: Steamwork and Magic Obscura

Однако не смотря на эти сложности, а, возможно, именно благодаря ним, романы с этими героинями стали важной вехой для RPG. Их до сих пор активно обсуждают на форумах, расширяют возможности в соответствующих модах, а многие люди с готовностью перепроходят не только весьма разнообразный Arcanum, но и практически линейную Baldur’s Gate исключительно ради того, чтобы завоевать сердце новой спутницы.

При этом в своём проекте BioWare пошли на решение, которое ни они, ни другая крупная студия потом не решилась повторить – они сделали романтические отношения внутри партии конфликтными. Отдельные диалоги между многими спутниками в Baldur’s Gate 2 вообще постепенно складывались в цельные истории: Викония флиртует с магом Эдвином, Джахейра и варвар Минск вспоминают приключения из первой части и так далее.

Но самой примечательной является ветка, которая открывается, если герой возьмёт в партию барда Хаэр’Далиса и Аэри. Между этими двумя героями начнут развиваться отношения, которые не ограничатся только строчками в диалоге – если сам главный герой также претендует на благосклонность эльфийки, то Хаэр’Далис неоднократно выразит ему своё недовольство и, в конце концов, вызовет на поединок, который завершится смертью одного из персонажей. Несложно понять, почему столь радикальную ситуацию не стали повторять в последующих играх, хотя, несомненно, обидно, что разработчики принесли драматизм сюжета в жертву ради комфорта игроков.

Хаэр’Далис признается в любви Аэри

Таким образом, в рамках Baldur’s Gate 2, студия Bioware, фактически, окончательно утвердила «канон» построения романтических отношений между героем и его спутниками. Они должны предполагать выбор, строиться на определённых требованиях к поведению персонажа в целом, и разрешаться через отдельные диалоги и квесты. При этом некоторые из их решений в этой сфере, в первую очередь возникновение параллельной романтической линии между отдельными компаньонами, так и не были повторены ни в одной более поздней игре.

В дальнейшем изменения происходили скорее в качественную сторону, чем в количественную – нетрудно заметить, что Baldur’s Gate 2 придерживался достаточно жёстких ограничений для мужского персонажа. Для персонажа женского пола они были ещё строже – единственный потенциальным партнёром был достаточно непопулярный молодой паладин Аномен.

Также в игре не было никакой возможности для однополых отношений, если не считать эксперименты со знаменитым Поясом Смены Пола: романы, который главный герой начинал, превратившись из женщины в мужчину или наоборот, продолжались даже после того, как заклятье оказывалось снято. Это, впрочем, является скорее багом Baldur’s Gate, чем осознанно ведённой возможностью.

Карт Анаси из Star Wars: Knights of the Old Republic

Шаги в направлении большего равенства в сфере романтических линий были сделаны в 2003 году, сразу в двух RPG. Knights of the old Republic, разработанная всё теми же BioWare, оказалась первой игрой, в которой у персонажа мужчины и женщины было равное количество потенциальных партнёров – по одному.

Герой-мужчина мог признаться в любви джедаю Бастилле, а женщина – начать отношения с ветераном Мандолорианской войны и «клоном» Хана Соло Картом Онаси. По-своему интересным элементом игры было то, что многие диалоги с этими персонажами оставались одинаковыми вне зависимости от пола героя, но создавали ощущение разных историй при наличии или отсутствии отношений. Впрочем, несмотря на коммерческий успех игры, её романтическая составляющая оставалась достаточно малозаметной.

Встреча с Бертрамом в Temple of Elemental Evil

А первый осознанный шаг в сторону включения в RPG ЛГБТ-отношения был сделан в том же 2003 году в игре Temple of Elemental Evil (Troika Games). Это RPG примечательно само по себе тем, что его механика является почти точной калькой с правил настольной игры по «Подземельям и драконам», без каких-либо серьёзных модификаций. Более того, сюжет игры, в свою очередь, копируют ранее написанный «модуль» с тем же названием, считающийся сейчас классикой среди фанатов настольных ролевых игр и перекочёвывающий из одной редакции правил в другую.

Но с точки зрения романтических отношений Temple of Elemental Evil интересен не связанными с этим вещами. Во-первых, один из главных героев игры мог вступить в брак. Любопытно, но такая возможность фактически отсутствует в остальных RPG, не считая комичной женитьбы под дулом дробовика во втором Fallout (BlacIsle).

Даже если герой выстраивает отношения с кем-то вроде той же Аэри из Baldur’s Gate, кому было бы логично хотеть как-то формализовать отношения, или, как в случае Dragon Age 2 (BioWare) игра охватывает достаточно долгое время, вопрос свадьбы всё равно не всплывает. Но Temple of Elemental Evil ещё более примечателен тем, что это было первое RPG, в котором присутствовали осознанно введённая авторами возможность вступить в гомосексуальные отношения и, строго говоря, даже заключить однополый брак. Объектом страсти в этом случае выступал пират по имени Бертрам, до сих пор входящий в топ-20 величайших персонажей-геев по мнению сайта GayGamer.net.

И хотя сейчас такого рода решением можно впечатлить только очень консервативную часть игрового сообщества, на момент выхода игры в 2003 году романтическая линия Бертрама стала поводом для достаточно резкой критики в адрес всего проекта.

Впрочем, для большинства игроков появление в играх гомосексуальных отношений ассоциируется с другой игрой, также сделанной компанией BioWare – Jade Empire. Как и в случае с самой идеей романтических отношений, студия оказалась в данном случае не столько первопроходцами, сколько теми, кто смог довести идею до ума и сделать достаточно сложной и интересной.

В их игре, где действие происходит в мифическом Китае и строится вокруг боевых искусств, главный герой мог начать роман с одним из трёх членов партии: воительницей Рассветной Звездой, принцессой Шёлковой Лисой и странником Небом. При этом романы с Небом и Лисой были доступны персонажам любого пола, а со Звездой – только мужского.

Помимо этого, герой, начавший отношения одновременно с Шёлковой Лисой и Рассветной Звездой, мог потенциально не выбирать между ними, к чему его вынуждали другие игры, но попытаться уговорить их на отношения втроем. И хотя сама игра и её персонажи в результате отошли на второй план, уступая в популярности более традиционному фэнтези, тот факт, что попытки BioWare расширить границы допустимого в игре оказались восприняты скорее благосклонно, проложило дорогу дальнейшему развитию темы романтических отношений.

Поцелуй главного героя с Небом

Хотя такого рода эксперименты пока ещё оставались редкостью, любовные линии RPG в принципе стали абсолютно общим местом на протяжении 2000-х годов. Все они развивались по похожей модели из диалогов, побочных квестов и, иногда, поиску конкретных вещей в качестве подарка. Кроме того, они неизменно отдавали предпочтение главным героям-мужчинам, практически всегда обладавшим большим выбором потенциальных партнёров.

Неудачи и поиск нового

Исключением из этого принципа стала игра Neverwinter Nights 2 от студии Obsidian Entertainment, которая, впрочем, вошла в историю романтических отношений в RPG по другой причине. Несмотря на то, что игра в целом получила высокие отзывы, собрала неплохую кассу и даже обзавелась парой больших дополнений, она также запомнилась игровому сообществу как пример максимально неудачных любовных линий в игре.

Все были разочарованы тем, что на фоне разнообразного мира, интересных квестов и множества ярких компаньонов, на жизнь которых игрок действительно мог повлиять, для отношений оказывались открыты только, мягко говоря, прямолинейный паладин Касавир и друид Элани. Причём по сути дела вся уникальная любовная линия, отличающаяся от обычного построения хороших отношений с компаньоном, сводилась к одному-единственному диалогу перед решающей битвой.

Отдельно объектом критики стало то, что Элани, согласно сюжету игры, десятилетиями наблюдала за деревней главного героя и в буквальном смысле знает его с пелёнок. Многие игроки восприняли в этом свете их отношения как квази-инцестуальные.

Элани из Neverwinter Nights 2

Особенно обидным является то, что «счастье было так возможно». Если смотреть на первоначальную задумку, следы которой до сих пор остались в некоторых диалогах, то видно, что Obsidian предполагали ввести в игру достаточно сложную и разнообразную схему любовных линий, способную превзойти даже Baldur’s Gate 2.

Число потенциальных партнёров должно было быть больше, и включать в себя милую воровку Нишку или злого рейнджера Бишопа. Более того, их отношения должны были быть гораздо более комплексными – так, Бишоп и Касавир могли ревновать героиню женского пола друг к другу, вплоть до того, чтобы предать партию именно из-за разбитого сердца. Даже в выпущенной игре вторая глава оказывается выстроена вокруг отношений между главным героем и девушкой по имени Шандра Джерро, которые, при желании, могут выглядеть как очень трогательная любовная история – но, к несчастью, с неизменно трагическим концом, на который игрок никак не в силах повлиять.

К несчастью, ограничения по срокам и необходимость вместить в игру множество других сюжетных веток заставили разработчиков отказаться от этих амбициозных планов. В результате студия Obsidian обзавелась репутацией людей, которые «не умеют» делать романтические ветки, что заставило их вообще отказаться от этого элемента в своих последних играх – Pillars of Eternity и Tyranny.

Бишоп из Neverwinter Nights 2

Впрочем, другая причина этого решения заключалась в том, что значительная часть сообщества уже немного устала от романтических линий в играх и отнеслась к их отсутствию положительно. И связано это с широкой популярностью соответствующих сюжетов в двух последний и крупнейших проектах студии Bioware - трилогиях Dragon Age и Mass Effect.

Параллелей между этими играми достаточно много, и сфера романтических отношений главных героев с их компаньонами не стала исключениям. В обоих случаях первые части трилогий, вышедшие, соответственно, в 2007 и 2009 годах, оказались пионерами в плане полной гендерной симметрии.

В Dragon Age: Origins игроку были доступны по двое персонажей каждого пола, один из которых был при этом бисексуален. В Mass Effect – по одному потенциальному партнёру для Шеппарда мужского и женского пола (Эшли Уильямс и Кайден Аленко), и не обращающая внимания на такие частности представительница расы азари Лиара Т’Сони.

Эшли Уильямс из Mass Effect

В дальнейших играх система отношений была уже не столь стройной, помимо романов с компаньонами там могли возникать, например, побочные отношения с проходными персонажами, но общий курс на максимальную инклюзивность сохранялся.

И в Mass Effect, и в Dragon Age представлены потенциальные партнёры разного пола и разной ориентации, отношения с которыми в Dragon Age, как и в более старых играх, сильно определяются расой. При этом в BioWare были вынуждены постоянно балансировать между желанием включить в игру как можно больше вариантов, и поддержанием своей традиционной манеры вводить некоторые «запреты» на романы между отдельными компаньонами и главным героем «неподходящего» происхождения.

Это максимально заметно в третьей части Dragon Age – Dragon Age: Inquisition (2014), в которой из 12 компаньонов (включая троих советников) роман можно было начать с 8, хотя в каждое конкретное прохождение, выбирая расу и пол, игрок уже отсекал для себя примерно половину вариантов. Любопытно, что третий Dragon Age при этом стал первой игрой, где в наиболее «привилегированном» положении с точки зрения отношений оказался не человек, а эльф.

Главная героиня Dragon Age: Inquisition объясняется в любви с магом Соласом

Многие игроки с восторгом отнеслись ко всем этим возможности. Но при этом они также стали и объектом достаточно последовательной критики. Не считая достаточно предсказуемого гомофобного ворчания, фанаты RPG обвиняли BioWare в профанации жанра.

Интересно, что при этом они часто апеллировали к «старым играм», хотя реально романтические отношения были неизбежной частью жанра с 1998 года, который для многих критиков был годом рождения. Именно на это недовольство смогли капитализировать Obsidian Entertainment и inXile Entertainment (Torment: Tides of Numenera), исключив из своих игр какие-либо намёки на романтику в попытках заставить их выглядеть более «старомодными».

Реально причиной недовольства заключалась в изменении самих игр. Dragon Age и, особенно, Mass Effect очень сильно опирались на каноны кино, а не фэнтэзийной литературы и настольных игр. Это проявлялось как в изменении камеры и непосредственного игрового опыта, так и в попытке уйти к более «голливудским» сюжетам.

Одной из составных частей этого стала фактически «обязательная» романтическая линия – многие игроки сталкивались с тем, что соответствующие диалоги начинались, практически, спонтанно, когда они просто пытались наладить нормальные отношения с компаньонами.

Проблема в том, что вариативность игры, возможность начинать романы то с одним, то с другим персонажам мешала BioWare вплетать каждую конкретную любовную линию глубоко в сюжет. Игрок мог начать отношения то с одним, то с другим героем, но это практически не влияло на реплики остальных персонажей, не мешало ему совершать те или иные выборы, например, когда во второй части Mass Effect было нужно отправить одного «добровольца» от команды на опасное задание. А в случае, если персонаж переходил из игры в игру, как Гаррус Вакариан, его сердце приходилось завоёвывать по новой.

Всё это приводило к тому, что большая часть таких отношений вызывало ощущение «фанфика», какого-то дополнительного контента, реально существующего «отдельно» от основной игры. И хотя искренние симпатии игрока к тому или иному персонажу могли компенсировать это ощущение, позволив ему самостоятельно принимать решения, исходя из чистого стремления к следованию роли, сама игра никак не понуждала к этому.

Шепард застукала Гарруса и Тали

Самым ярким примером этого является Mass Effect 3, где BioWare впервые после Baldur’s Gate 2 вводят отношения между двумя компаньонами: Гаррусом и Тали’Зорой. Сами по себе их диалоги могут быть очень милыми, трогательными, и позволяют проникнуться к персонажам исключительно симпатией.

Но при этом если игрок сам начинает роман с кем-то из этой пары, то он не просто не провоцирует конфликт – отношения между его спутниками просто не начинается. Такой приоритет игроку в ущерб глубине мира создает ощущения, что все романтические отношения в целом являются чем-то «несерьёзным». Но большое количество времени, которое разработчики при этом им уделяют, а также сравнительно откровенные сцены, возникавшие в ходе романов, способствуют восприятию всей механики как своего рода «фансервиса».

Divinity: Original Sin

Параллельно с развитием этих серий, в 2014 году свет увидела RPG Divinity: Original Sin, ещё одна часть сериала Divinity, первая часть которого вышла ещё в 2002. Original Sin предлагал несколько иной взгляд на любовные отношения, в какой-то мере ближе всего подходя к тому, о чём мечтали игроки ещё в середине 90-х.

В отличие от многих современных RPG, в Divinity вы создаёте не одного героя, а двух, к которым затем могут присоединиться компаньоны. Причём между этими двумя героями на протяжении игры возникают диалоги, позволяющие им проявлять те или иные черты собственного характера, практически также, как это делали ещё в Ultima.

Никаких романтических отношений с компаньонами при этом не предполагается, но после прохождения игры, в зависимости от того, как именно главные герои общались друг с другом, концовка может подразумевать, что они разошлись и никогда больше не встречались, что они стал друзьями или намекать на нечто большее.

И хотя непосредственное воплощение этой идеи в Divinity выглядит неочевидным при первом прохождении и, напротив, излишне прямолинейным при повторном, сама по себе попытка эксперимента с изображением любовной линии, несомненно, заслуживает внимания.

Она напоминает нам о том, что в этой важной для RPG сфере по-прежнему есть место для развития, совершенствования и творческого поиска, и даёт надежду на то, что студии, пытаясь угодить своей аудитории, будут не только вырезать любовные линии целиком, но и пытаться продемонстрировать их каким-то новым драматичным образом.

Написать

К дверям наших домов подходит один из самых добрых, самых приятных и, нередко, самых ожидаемых мировых праздников - День Святого Валентина. В этот день вы можете признаться в любви той или тому, к кому не равнодушны, дарить своим половинкам подарки и просто проводить время вместе. А ведь герои игр тоже умеют любить, и у них тоже праздник в воскресенье! Именно поэтому мне бы хотелось рассказать вам о лучших игровых любовных историях, в преддверии праздника. И не то чтобы эти игры про любовь, она она в них есть и занимает не последнее место!

Уондер и Моно (Shadow of the Colossus)

Часто любовь заставляет нас поступать очень глупо. Уондер один из тех персонажей, который готов сделать что угодно ради своей любви, правда… Да, Моно действительно умерла или находится в коме, и ради того, чтобы она снова могла вернуться к обычной жизни, Уондер решил ступить на запретные земли и заключить договор с бесформенной личностью, которая заставила его уничтожить 16 колоссов, живущих на этих самых землях. Мол, как только они будут мертвы, Моно возродится. Как оказалось позже, оно того не стоило.

Побойтесь спойлеров.

Каждый убитый колос приближал Уондера к цели, но и одновременно менял его. В конце концов, Моно действительно ожила, но паренек стал одержимым и погиб в ужасных мучениях. И это после того, как его добрый друг Агро (его конь) также погиб во время путешествия. И пусть эта история любви очень жестокая, она имеет место быть.

Натан Дрейк и Елена Фишер (Серия игр Uncharted)

Натан Дрейк очень часто напоминает нам Индиану Джонса и Джеймса Бонда: он такой же крутой, постоянно путешествует и просто является невозмутимой машиной для убийств. Именно поэтому вопрос о личной жизни Натана Дрейка во время выхода первой части серии не поднимался совсем. Собственно, в Uncharted он заигрывал с журналисткой Еленой Фишер, и многим казалось, что на этом все и закончится. В начале Uncharted 2: Among Thieves Дрейк даже встречает свою «любовь прошлого» Хлою Фрейзер, что явно говорило нам: «Нет, Дрейк никогда не будет любить одну девушку». И вдруг…

Елена Фишер вернулась к нам буквально в середине второй части игры, напоминая зрителям и Натану, что она никуда не делась. Елена является очень бескорыстной и её очень заботит обстановка во внешнем мире, что еще больше вдохновляет Дрейка на подвиги. Собственно, к концу второй части нашего героя волновали не золотые горы, которые сулила ему жизнь: ему нравилось спасать людей. И это все благодаря Елене. В третьей части эти двое поженились и доказали игрокам, что любовь у них была, есть и будет.

Эдди и Офелия (Brutal Legend)

Эти двое, встретившись в относительно странной обстановке, решив путешествовать вместе, как и многие другие пары начали потихоньку друг к другу привыкать. Эдди начинает заботиться об Офелии, практически не отходит от нее… Говоря точнее, это очень похоже на какой-нибудь студенческий роман, но в их истории также есть место и конфликту.

После смерти Ларса главный герой начал сомневаться в Офелии. Она, как очень часто бывает в реальной жизни, начинает обижаться на то, что ей не доверяют, после чего происходит разрыв. Офелия прыгает в Море Темных Слез и...

Её заменяет Утонувшая Офелия, которая пытается помешать Эдди в его миссии. Конечно, изначально Эдди думал, что это и есть его возлюбленная, которая еще недавно психанула и исчезла, но позже оказалось, что темная сущность лишь скопировало тело Офелии, а настоящая до сих пор лежит в том самом море. Позже Эдди спасет её и все будет хорошо. Несмотря на довольно знакомое многим клише относительно хэппи-энда (Когда все друг друга спасают по очереди и вообще все живы/здоровы), эта любовная история достаточно хороша, чтобы напомнить о ней.

Юна и Тидус (Final Fantasy 10)

Честно говоря, серия Final Fantasy просто забита любовными историями, которые начались сразу после появления в серии героев (В первой части, к примеру, были просто бездушные солдаты), но лучшая из них принадлежит двум влюбленным подросткам - Юне и Тидусу. Многие фанаты отмечают, что их любовь очень похожа на идеальную.

Юна и Тидус рядом на протяжении всей игры, и до начала отношений они были просто хорошими друзьями. Сцена, в которой они переходят на «новый уровень» является одной из самых трогательных сцен не только игры, но и всей серии. Их любовь кажется естественной даже после нелепых поворотов истории, о которых рассказывать я не стану. В конце Final Fantasy 10 Тидус исчезает, благодаря чему появилась Final Fantasy 10-2 , в которой мы играем за Юну: очень редко нам дают увидеть развитие любовных отношений с точки зрения девушки, но именно в сиквеле вы все это и увидите. Если, конечно, захотите пройти.

Джонни и Ривер (To the Moon)

Где-то в самом начале игры вы встретите Анджу и узнаете, что Кафэй уже давно куда-то пропал, при том, что у него скоро свадьба. Анджу попросит протагониста его найти и, конечно, позже это произойдет: Кафэй расскажет, что был проклят и заперт в теле ребенка, а еще потерял маску, которую должен одеть на свадебной церемонии. И все у них будет хорошо. Более того, в день, когда, мол, должен был произойти «конец света», и все жители города разбегутся в надежде спастись, Кафэй и Анджу останутся в городе, готовые умереть в объятиях друг друга. Жестко, но со вкусом.

Манки и Трип (Enslaved: Odyssey to the West)

История этих двух в Enslaved: Odyssey to the West является в первую очередь необычной, так как в самом начале Манки являлся рабом Трип. Она на него повязку напялила и сделала его своим рабом, ведь ей нужен был кто-то, кто не даст ей умереть в путешествии. И не смотря на то, что раньше она просто его использовала, после некоторого времени между ними проходит искра.

Трип больше не дает ему приказов, и больше не использует его. Они напарники и, что самое приятное, уже больше чем друзья. Манки спасает Трип уже не потому, что не хочет умирать, а потому что хочет ее спасти. Короче говоря, эти ребята тоже являют собой прекрасную любящую пару. И игра тоже прекрасная.

Хёршел и Клэйр (Professor Layton and the Unwound Future)

Закончить я бы хотел на игре Professor Layton and the Unwound Future , где любви между протагонистом и Клэйр уделено большое количество времени. Начинается все с того, как 10 лет назад Хёршел Лэйтон встречает ученую Клэйр, которая работает над машиной времени с главным антагонистом (она, правда, об этом не знает). У них все хорошо складывается, и даже оказывается, что тематическая шляпа Лэйтона появилась тоже благодаря Клэйр. Но она умирает во время тестирования машины времени с Димитрием. Умирает..?

Спойлеры?

А на самом деле оказывается, что она пролетела на этой машине времени на 10 лет вперед. Через 10 лет он случайно её встречает и все, вроде бы, хорошо, но в конце оказывается, что она может находиться в будущем только определенное количество времени, и это самое время уже подошло к концу. Не смотря на то, что он просто не мог сказать «Прощай» вновь и отпустить Клэйр, их любовь нашла свой конец. И этот момент такой грустный, что скупая слеза сама просится «сойти с глаза».

Друзья! Признавайтесь в любви, любите друг друга и пусть ваша любовь будет самой крепкой и чистой. Мне пора отдохнуть и отдать свои выходные любимому человеку.

С чего начались и как изменялись романтические отношения в ролевых играх.

В закладки

В марте состоялся релиз Andromeda, новой части культовой серии Mass Effect. Хотя сюжет этой игры не связан с предыдущими, в ней легко можно найти немало знакомых черт, в том числе и возможность вступать в романтические отношения с членами своей команды. DTF разбирается в том, откуда в RPG вообще появилась эта концепция, и каким образом она стала практически обязательной для этого жанра.

Первые шаги

RPG являются одним из старейших жанров видеоигр. Они прямо восходят к настольным ролевым играм, вроде знаменитых «Подземелий и драконов», в которых играли персонажи «Очень странных дел», и которые появились, строго говоря, до возникновения современной индустрии видеоигр, хотя и позже появления самой концепции виртуальных развлечений.

Популярность «Подземелий и драконов» среди технических специалистов в США обусловило то, что их виртуальные аналоги, такие, как текстовая игра с простым названием Dungeon, начали появляться уже в 70-е годы. Уже там можно было найти многие элементы жанра RPG, знакомые нам сейчас: нелинейное исследование мира и выполнение побочных заданий, развитие персонажа в одном из множества направлений благодаря опыту, получаемому за бои, и так далее.

Впрочем, в хоть сколько-нибудь современный вид RPG пришли гораздо позже, на рубеже 80-90-ых. Это произошло благодаря развитию популярных серий вроде Wizardry и Might and Magic (не путать с Heroes of Might and Magic), а также выходу многочисленных игр во вселенных «Подземелий и драконов», вроде Dark Sun: Wake of the Ravager (Strategic Simulations, Inc., 1994) и Menzoberranzan (DreamForge Intertainment, 1994). Последняя, кстати, является первым случаем появления знаменитого доброго тёмного эльфа Дзирта/Дриззта До’Урдена в виртуальном пространстве.

Любопытно, что не считая дикой по современным меркам графики и порой немного наивного сюжета, опирающегося на каноны «высокого фэнтези», эти игры вполне выдерживают сравнение с современными RPG. В них присутствует достаточно открытый мир с большим количеством заданий, позволяющих действительно изменить окружающую обстановку, поддержав или уничтожив ту или иную фракцию. Также стоит отметить большое количество интересных механик, с помощью которых разработчики стремились разнообразить опыт игроков, например, в серии Might and Magic помимо собственной партии порой приходилось возглавлять целое войско.

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge

Единственное, чего этим RPG не хватало, так это какой-либо динамики отношений между самими героями. Что бы не происходило вокруг, какое бы мировоззрение вы не выбрали для своих персонажей, они всё равно упорно действовали вместе, и только смерть могла их разлучить.

Уже в 1994 году это стало предметом критики, в рамках которой западные RPG сравнивались в худшую сторону с Final Fantasy 4, где уже тогда присутствовали отношения между отдельными членами команды.

Отсутствие чего-то подобного было особенно обидно для игроков на фоне интереснейших механик, определявших характер главного героя в RPG без партии, вроде Ultima. Там персонаж мог совершать множество различных выборов, постепенно приобретая и развивая в себе то или иное качество из достаточно длинного списка положительных и отрицательных черт вроде «Совестливый», «Благородный», «Гордый» и так далее. В упрощенном виде похожая механика была введена в недавнюю игру Torment: Tides of Numenera. А в 90-ые всем хотелось увидеть что-то столь же интересное в отношениях между персонажами в отряде игрока.

И в 1998 году просьбы игроков были услышаны – студия BioWare выпустила игру, изменившую облик жанра RPG: Baldur’s Gate. В ней было множество принципиально новых решений, одним из которых являлось создание только одного основного персонажа, главного героя, который постепенно собирает свой отряд из уже прописанных NPC, встречающихся ему на пути.

Хотя в играх и раньше вводились компаньоны, присоединявшиеся к героям по ходу развития сюжета, в Baldur’s Gate впервые в фокусе оказался единственный герой. Это решение, которое сейчас кажется традиционным, позволило авторам игры ввести, наконец, хоть сколько-нибудь сложные связи внутри партии.

Так как спутники героя уже не создавались игроком, разработчики могли вводить разнообразные диалоги, побочные квесты и взаимодействия с ними. И, наконец, это позволило ввести в игру отношения между самими спутниками, никак не касающиеся главного героя: одними из первых членов партии в Baldur’s Gate были супруги: полуэльфы Джахейра и Калид.

Первая встреча с Джахейрой и Калидом в Baldure"s Gate

Ироничным является то, что именно эти двое NPC являются, фактически, первым примером романтических отношений внутри отряда в RPG. Хотя главный герой игры и мог разговаривать со своими спутниками, и вмешиваться в их общение друг с другом, игра не оставляла возможности для чего-то большего.

Впервые вступить в романтические отношения с одним из своих товарищей стало возможно только через год в игре от Black Isle – Planescape: Torment, действие которой также происходит в мире «Подземелий и драконов». Хотя сейчас Planescape ассоциируется в первую очередь со странной вселенной и огромными «полотнами» текста, которые игроку приходилось изучать, на момент ее выхода игра шокировала совершенно другим. Вместо того, чтобы фокусироваться на спасении мира, королевства или хотя бы одного города, Planescape рассказывал глубоко личную, почти что интимную историю взаимоотношений между человеком и его собственной смертью.

Силуэт Дэйонарры за спиной у Безымянного

Главный герой, Безымянный, выступал как центральная фигура для повествования, чьи решения, чувства и отношения играли ключевую роль. В силу этого нет ничего удивительного в том, какое большое место в игре занимали его романтические отношения.

Одним из первых персонажей, которого вы встречаете в игре (после говорящего черепа Морте) был призрак бывшей возлюбленной Безымянного, Дэйонарры. Ритуал, подаривший герою бессмертия, провела влюблённая в него ночная ведьма по имени Рейвен Пазлвин.

И, самое главное, в игре присутствовала возможность завести новые отношения с одной из спутниц. При этом уже тогда разработчики ввели в игру элемент выбора: игрок мог развивать роман либо с воровкой-тифлингом Анной, либо с аристократичным суккубом Падшей Грейс (Fall-from-grace).

Обложка саундтрека к Planescape:Tornament с портретами Анны и Падшей Грейс

Именно тогда разработчики и создали знакомую нам формулу из периодически начинающихся диалогов, в которых нужно выбрать правильные ответы и выполнения небольших побочных квестов, чтобы отразить возникновения и развития романтических чувств между героями.

Элемент выбора тоже был важен. Разработчики осознанно сделали двух потенциальных возлюбленных главного героя совершенно разными, противопоставив выросшую на улице, резкую, непосредственную и агрессивную Анну, и спокойную, рациональную Падшую Грейс, с которой у Безымянного не было возможности даже поцеловаться.

Такой контраст давал игроку дополнительную возможность подчеркнуть, какой именно образ Безымянного он хочет создать. Все последующие романтические история в RPG продолжают ту традицию, которую начала студия BlackIsle. Это, впрочем, не отменяет ценность экспериментов, которые последовали уже в кратчайшие сроки после выхода игр Planescpe: Torment.

Концовка Baldur"s Gate 2: Thron of Baal при романе с Виконией

Романтическую линию в каждую игру

Первым из них стало продолжение Baldur’s Gate – Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn (2000). Если в игре от BlackIsle романтические линии делали свои первые шаги, и были, по словам самих разработчиков, не доработаны, то в BioWare смогли довести этот мотив до его логичного развития. Герой мужского пола мог закрутить роман с одной из трёх спутниц: суровой Джахейрой, потерявшей между частями мужа, ранимой эльфийкой Аэри и жестокой дроу Виконией де Вир. Сделать это было не просто – игрок должен был, во-первых, очень точно отвечать все всех диалогах со своей избранницей, практически постоянно иметь её в партии, а также соответствовать определённым требованиям к расе и мировоззрению.

Так, Викония не начинала романов с эльфами и добрыми персонажами, и никто из троицы не был готов связать свою жизнь с дворфом. Похожим образом, кстати, обстояли дела и в вышедшей в 2001 году игре Arcanum: Steamwork and Magic Obscura от Troika Games. Хотя большая часть «романтических» реплик в диалоге с единственным потенциальным партнёром персонажа, эльфийкой Рейвен, были доступны любому герою, объясниться с ней в любви было чрезвычайно сложно. Персонаж должен был соответствовать определённым требованиям к значению интеллекта и внешности, быть добрым, а, самое главное – быть эльфом, при том, что на момент создания персонажа можно было выбрать из восьми различных рас.

Arcanum: Steamwork and Magic Obscura

Однако не смотря на эти сложности, а, возможно, именно благодаря ним, романы с этими героинями стали важной вехой для RPG. Их до сих пор активно обсуждают на форумах, расширяют возможности в соответствующих модах, а многие люди с готовностью перепроходят не только весьма разнообразный Arcanum, но и практически линейную Baldur’s Gate исключительно ради того, чтобы завоевать сердце новой спутницы.

При этом в своём проекте BioWare пошли на решение, которое ни они, ни другая крупная студия потом не решилась повторить – они сделали романтические отношения внутри партии конфликтными. Отдельные диалоги между многими спутниками в Baldur’s Gate 2 вообще постепенно складывались в цельные истории: Викония флиртует с магом Эдвином, Джахейра и варвар Минск вспоминают приключения из первой части и так далее.

Но самой примечательной является ветка, которая открывается, если герой возьмёт в партию барда Хаэр’Далиса и Аэри. Между этими двумя героями начнут развиваться отношения, которые не ограничатся только строчками в диалоге – если сам главный герой также претендует на благосклонность эльфийки, то Хаэр’Далис неоднократно выразит ему своё недовольство и, в конце концов, вызовет на поединок, который завершится смертью одного из персонажей. Несложно понять, почему столь радикальную ситуацию не стали повторять в последующих играх, хотя, несомненно, обидно, что разработчики принесли драматизм сюжета в жертву ради комфорта игроков.

Хаэр’Далис признается в любви Аэри

Таким образом, в рамках Baldur’s Gate 2, студия Bioware, фактически, окончательно утвердила «канон» построения романтических отношений между героем и его спутниками. Они должны предполагать выбор, строиться на определённых требованиях к поведению персонажа в целом, и разрешаться через отдельные диалоги и квесты. При этом некоторые из их решений в этой сфере, в первую очередь возникновение параллельной романтической линии между отдельными компаньонами, так и не были повторены ни в одной более поздней игре.

В дальнейшем изменения происходили скорее в качественную сторону, чем в количественную – нетрудно заметить, что Baldur’s Gate 2 придерживался достаточно жёстких ограничений для мужского персонажа. Для персонажа женского пола они были ещё строже – единственный потенциальным партнёром был достаточно непопулярный молодой паладин Аномен.

Также в игре не было никакой возможности для однополых отношений, если не считать эксперименты со знаменитым Поясом Смены Пола: романы, который главный герой начинал, превратившись из женщины в мужчину или наоборот, продолжались даже после того, как заклятье оказывалось снято. Это, впрочем, является скорее багом Baldur’s Gate, чем осознанно ведённой возможностью.

Карт Анаси из Star Wars: Knights of the Old Republic

Шаги в направлении большего равенства в сфере романтических линий были сделаны в 2003 году, сразу в двух RPG. Knights of the old Republic, разработанная всё теми же BioWare, оказалась первой игрой, в которой у персонажа мужчины и женщины было равное количество потенциальных партнёров – по одному.

Герой-мужчина мог признаться в любви джедаю Бастилле, а женщина – начать отношения с ветераном Мандолорианской войны и «клоном» Хана Соло Картом Онаси. По-своему интересным элементом игры было то, что многие диалоги с этими персонажами оставались одинаковыми вне зависимости от пола героя, но создавали ощущение разных историй при наличии или отсутствии отношений. Впрочем, несмотря на коммерческий успех игры, её романтическая составляющая оставалась достаточно малозаметной.

Встреча с Бертрамом в Temple of Elemental Evil

А первый осознанный шаг в сторону включения в RPG ЛГБТ-отношения был сделан в том же 2003 году в игре Temple of Elemental Evil (Troika Games). Это RPG примечательно само по себе тем, что его механика является почти точной калькой с правил настольной игры по «Подземельям и драконам», без каких-либо серьёзных модификаций. Более того, сюжет игры, в свою очередь, копируют ранее написанный «модуль» с тем же названием, считающийся сейчас классикой среди фанатов настольных ролевых игр и перекочёвывающий из одной редакции правил в другую.

Но с точки зрения романтических отношений Temple of Elemental Evil интересен не связанными с этим вещами. Во-первых, один из главных героев игры мог вступить в брак. Любопытно, но такая возможность фактически отсутствует в остальных RPG, не считая комичной женитьбы под дулом дробовика во втором Fallout (BlacIsle).

Даже если герой выстраивает отношения с кем-то вроде той же Аэри из Baldur’s Gate, кому было бы логично хотеть как-то формализовать отношения, или, как в случае Dragon Age 2 (BioWare) игра охватывает достаточно долгое время, вопрос свадьбы всё равно не всплывает. Но Temple of Elemental Evil ещё более примечателен тем, что это было первое RPG, в котором присутствовали осознанно введённая авторами возможность вступить в гомосексуальные отношения и, строго говоря, даже заключить однополый брак. Объектом страсти в этом случае выступал пират по имени Бертрам, до сих пор входящий в топ-20 величайших персонажей-геев по мнению сайта GayGamer.net.

И хотя сейчас такого рода решением можно впечатлить только очень консервативную часть игрового сообщества, на момент выхода игры в 2003 году романтическая линия Бертрама стала поводом для достаточно резкой критики в адрес всего проекта.

Впрочем, для большинства игроков появление в играх гомосексуальных отношений ассоциируется с другой игрой, также сделанной компанией BioWare – Jade Empire. Как и в случае с самой идеей романтических отношений, студия оказалась в данном случае не столько первопроходцами, сколько теми, кто смог довести идею до ума и сделать достаточно сложной и интересной.

В их игре, где действие происходит в мифическом Китае и строится вокруг боевых искусств, главный герой мог начать роман с одним из трёх членов партии: воительницей Рассветной Звездой, принцессой Шёлковой Лисой и странником Небом. При этом романы с Небом и Лисой были доступны персонажам любого пола, а со Звездой – только мужского.

Помимо этого, герой, начавший отношения одновременно с Шёлковой Лисой и Рассветной Звездой, мог потенциально не выбирать между ними, к чему его вынуждали другие игры, но попытаться уговорить их на отношения втроем. И хотя сама игра и её персонажи в результате отошли на второй план, уступая в популярности более традиционному фэнтези, тот факт, что попытки BioWare расширить границы допустимого в игре оказались восприняты скорее благосклонно, проложило дорогу дальнейшему развитию темы романтических отношений.

Поцелуй главного героя с Небом

Хотя такого рода эксперименты пока ещё оставались редкостью, любовные линии RPG в принципе стали абсолютно общим местом на протяжении 2000-х годов. Все они развивались по похожей модели из диалогов, побочных квестов и, иногда, поиску конкретных вещей в качестве подарка. Кроме того, они неизменно отдавали предпочтение главным героям-мужчинам, практически всегда обладавшим большим выбором потенциальных партнёров.

Неудачи и поиск нового

Исключением из этого принципа стала игра Neverwinter Nights 2 от студии Obsidian Entertainment, которая, впрочем, вошла в историю романтических отношений в RPG по другой причине. Несмотря на то, что игра в целом получила высокие отзывы, собрала неплохую кассу и даже обзавелась парой больших дополнений, она также запомнилась игровому сообществу как пример максимально неудачных любовных линий в игре.

Все были разочарованы тем, что на фоне разнообразного мира, интересных квестов и множества ярких компаньонов, на жизнь которых игрок действительно мог повлиять, для отношений оказывались открыты только, мягко говоря, прямолинейный паладин Касавир и друид Элани. Причём по сути дела вся уникальная любовная линия, отличающаяся от обычного построения хороших отношений с компаньоном, сводилась к одному-единственному диалогу перед решающей битвой.

Отдельно объектом критики стало то, что Элани, согласно сюжету игры, десятилетиями наблюдала за деревней главного героя и в буквальном смысле знает его с пелёнок. Многие игроки восприняли в этом свете их отношения как квази-инцестуальные.

Элани из Neverwinter Nights 2

Особенно обидным является то, что «счастье было так возможно». Если смотреть на первоначальную задумку, следы которой до сих пор остались в некоторых диалогах, то видно, что Obsidian предполагали ввести в игру достаточно сложную и разнообразную схему любовных линий, способную превзойти даже Baldur’s Gate 2.

Число потенциальных партнёров должно было быть больше, и включать в себя милую воровку Нишку или злого рейнджера Бишопа. Более того, их отношения должны были быть гораздо более комплексными – так, Бишоп и Касавир могли ревновать героиню женского пола друг к другу, вплоть до того, чтобы предать партию именно из-за разбитого сердца. Даже в выпущенной игре вторая глава оказывается выстроена вокруг отношений между главным героем и девушкой по имени Шандра Джерро, которые, при желании, могут выглядеть как очень трогательная любовная история – но, к несчастью, с неизменно трагическим концом, на который игрок никак не в силах повлиять.

К несчастью, ограничения по срокам и необходимость вместить в игру множество других сюжетных веток заставили разработчиков отказаться от этих амбициозных планов. В результате студия Obsidian обзавелась репутацией людей, которые «не умеют» делать романтические ветки, что заставило их вообще отказаться от этого элемента в своих последних играх – Pillars of Eternity и Tyranny.

Бишоп из Neverwinter Nights 2

Впрочем, другая причина этого решения заключалась в том, что значительная часть сообщества уже немного устала от романтических линий в играх и отнеслась к их отсутствию положительно. И связано это с широкой популярностью соответствующих сюжетов в двух последний и крупнейших проектах студии Bioware - трилогиях Dragon Age и Mass Effect.

Параллелей между этими играми достаточно много, и сфера романтических отношений главных героев с их компаньонами не стала исключениям. В обоих случаях первые части трилогий, вышедшие, соответственно, в 2007 и 2009 годах, оказались пионерами в плане полной гендерной симметрии.

В Dragon Age: Origins игроку были доступны по двое персонажей каждого пола, один из которых был при этом бисексуален. В Mass Effect – по одному потенциальному партнёру для Шеппарда мужского и женского пола (Эшли Уильямс и Кайден Аленко), и не обращающая внимания на такие частности представительница расы азари Лиара Т’Сони.

Эшли Уильямс из Mass Effect

В дальнейших играх система отношений была уже не столь стройной, помимо романов с компаньонами там могли возникать, например, побочные отношения с проходными персонажами, но общий курс на максимальную инклюзивность сохранялся.

И в Mass Effect, и в Dragon Age представлены потенциальные партнёры разного пола и разной ориентации, отношения с которыми в Dragon Age, как и в более старых играх, сильно определяются расой. При этом в BioWare были вынуждены постоянно балансировать между желанием включить в игру как можно больше вариантов, и поддержанием своей традиционной манеры вводить некоторые «запреты» на романы между отдельными компаньонами и главным героем «неподходящего» происхождения.

Это максимально заметно в третьей части Dragon Age – Dragon Age: Inquisition (2014), в которой из 12 компаньонов (включая троих советников) роман можно было начать с 8, хотя в каждое конкретное прохождение, выбирая расу и пол, игрок уже отсекал для себя примерно половину вариантов. Любопытно, что третий Dragon Age при этом стал первой игрой, где в наиболее «привилегированном» положении с точки зрения отношений оказался не человек, а эльф.

Главная героиня Dragon Age: Inquisition объясняется в любви с магом Соласом

Многие игроки с восторгом отнеслись ко всем этим возможности. Но при этом они также стали и объектом достаточно последовательной критики. Не считая достаточно предсказуемого гомофобного ворчания, фанаты RPG обвиняли BioWare в профанации жанра.

Интересно, что при этом они часто апеллировали к «старым играм», хотя реально романтические отношения были неизбежной частью жанра с 1998 года, который для многих критиков был годом рождения. Именно на это недовольство смогли капитализировать Obsidian Entertainment и inXile Entertainment (Torment: Tides of Numenera), исключив из своих игр какие-либо намёки на романтику в попытках заставить их выглядеть более «старомодными».

Реально причиной недовольства заключалась в изменении самих игр. Dragon Age и, особенно, Mass Effect очень сильно опирались на каноны кино, а не фэнтэзийной литературы и настольных игр. Это проявлялось как в изменении камеры и непосредственного игрового опыта, так и в попытке уйти к более «голливудским» сюжетам.

Одной из составных частей этого стала фактически «обязательная» романтическая линия – многие игроки сталкивались с тем, что соответствующие диалоги начинались, практически, спонтанно, когда они просто пытались наладить нормальные отношения с компаньонами.

Проблема в том, что вариативность игры, возможность начинать романы то с одним, то с другим персонажам мешала BioWare вплетать каждую конкретную любовную линию глубоко в сюжет. Игрок мог начать отношения то с одним, то с другим героем, но это практически не влияло на реплики остальных персонажей, не мешало ему совершать те или иные выборы, например, когда во второй части Mass Effect было нужно отправить одного «добровольца» от команды на опасное задание. А в случае, если персонаж переходил из игры в игру, как Гаррус Вакариан, его сердце приходилось завоёвывать по новой.

Всё это приводило к тому, что большая часть таких отношений вызывало ощущение «фанфика», какого-то дополнительного контента, реально существующего «отдельно» от основной игры. И хотя искренние симпатии игрока к тому или иному персонажу могли компенсировать это ощущение, позволив ему самостоятельно принимать решения, исходя из чистого стремления к следованию роли, сама игра никак не понуждала к этому.

Шепард застукала Гарруса и Тали

Самым ярким примером этого является Mass Effect 3, где BioWare впервые после Baldur’s Gate 2 вводят отношения между двумя компаньонами: Гаррусом и Тали’Зорой. Сами по себе их диалоги могут быть очень милыми, трогательными, и позволяют проникнуться к персонажам исключительно симпатией.

Но при этом если игрок сам начинает роман с кем-то из этой пары, то он не просто не провоцирует конфликт – отношения между его спутниками просто не начинается. Такой приоритет игроку в ущерб глубине мира создает ощущения, что все романтические отношения в целом являются чем-то «несерьёзным». Но большое количество времени, которое разработчики при этом им уделяют, а также сравнительно откровенные сцены, возникавшие в ходе романов, способствуют восприятию всей механики как своего рода «фансервиса».

Divinity: Original Sin

Параллельно с развитием этих серий, в 2014 году свет увидела RPG Divinity: Original Sin, ещё одна часть сериала Divinity, первая часть которого вышла ещё в 2002. Original Sin предлагал несколько иной взгляд на любовные отношения, в какой-то мере ближе всего подходя к тому, о чём мечтали игроки ещё в середине 90-х.

В отличие от многих современных RPG, в Divinity вы создаёте не одного героя, а двух, к которым затем могут присоединиться компаньоны. Причём между этими двумя героями на протяжении игры возникают диалоги, позволяющие им проявлять те или иные черты собственного характера, практически также, как это делали ещё в Ultima.

Никаких романтических отношений с компаньонами при этом не предполагается, но после прохождения игры, в зависимости от того, как именно главные герои общались друг с другом, концовка может подразумевать, что они разошлись и никогда больше не встречались, что они стал друзьями или намекать на нечто большее.

И хотя непосредственное воплощение этой идеи в Divinity выглядит неочевидным при первом прохождении и, напротив, излишне прямолинейным при повторном, сама по себе попытка эксперимента с изображением любовной линии, несомненно, заслуживает внимания.

Она напоминает нам о том, что в этой важной для RPG сфере по-прежнему есть место для развития, совершенствования и творческого поиска, и даёт надежду на то, что студии, пытаясь угодить своей аудитории, будут не только вырезать любовные линии целиком, но и пытаться продемонстрировать их каким-то новым драматичным образом.

Написать

Не знаете, во чем себя развлечь или ищете, во что поиграть девушке, которой больше 18 лет? В этой статье мы собрали самые популярные игры для девушек на ПК! Читайте скорее список и выбирайте лучшее.

Список лучших игр для девушек на ПК

Здесь нет всяких квестов, где Ненси Дрю ищет предметы. Вам не нужно будет помогать Даше-следопыту и Башмачку найти банан. А также мы вас избавляем от детских платформеров, где надо создать фею или приготовить торт. Наши интересные игры для девушек на ПК разножанровые. В одних можно посмеяться, в других поплакать, а в третьих проверить свою смекалку. Все игры располагаются в рандомном порядке и описаны простым языком.


Syberia

Непревзойденная игра имеет тысячи поклонником по всему свету и по сей день является одной из лучших в своем жанре. Приключения по Сибири завораживают и переносят в красивый природный уголок.

Название: Syberia

Перевод: Сибирь

Смежные игры: Syberia (2002), Syberia 2 (2004), Syberia 3 (2017)

Жанр: квест

На своем счету Сибирь имеет несколько престижных наград компьютерного мира. Отличная игра на пк, где главный герой — девушка по имени Кейт Уолкер сражается со злом. Это игра для вас, если вы хотите:

  • побродить по снежным локациям;
  • прокатиться на поезде с ветерком;
  • увидеть красивые уголки заснеженной Сибири;
  • побеседовать с огромным количеством персонажей;
  • побегать по туннелям;
  • расследовать головоломки;
  • раскрывать тайны и отгадывать загадки;
  • бороздить моря;
  • сражаться с гигантским осьминогом.

Тогда смело качайте эту игру! Любую часть, но Syberia 3 очень крутая!




Amnesia

Лучший хоррор без использования оружия пугает и невероятно затягивает в свой виртуальный мир. Ты в панике ищешь свет, который сможет осветить тебе дорогу для дальнейшего прохождения.

Название: Amnesia

Перевод: Амнезия

Смежные игры: Amnesia: The Dark Descent (2010), Amnesia: A Machine for Pigs (2013)

Жанр: хоррор

Эта игра для тех, кто хочет пощекотать себе нервы и кому необходима доза адреналина для полноценного существования. Выбирайте эту игру, если хотите:

  • походить по средневековому замку без оружия;
  • судорожно искать масло и спички, чтобы как-то осветить себе дорогу;
  • хотите полюбоваться красивыми интерьерами поместья;
  • не боитесь встретиться с монстрелычем лицом к лицу;
  • желаете побродить по темному подвалу замка;
  • любите разгадывать головоломки и искать верные пути решения.

Обе части шикарные, если понравится, то пройдите сразу две и разгадайте тайну старого поместья! Для того, чтобы полностью окунуться в атмосферу, рекомендуется играть в полной темноте и в наушниках. Еще больше можно найти тут.




The Sims

Лучший симулятор всех времен и народов. С каждой частью The Sims наполняется новыми красками. Стройте дома, создавайте симсов, обучайте их навыкам, любите кошечек и заводите детей.

Название: The Sims

Перевод: Симс

Смежные игры: The Sims (2004), The Sims 2 (2004), The Sims Medieval (2011), The Sims 3 (2014), The Sims 4 (2015).

Жанр: симулятор жизни

The Sims – это лучшая игра на ПК на девушек, которые любят:

  • строить дома;
  • создавать интерьер, наполнять его мебелью и аксессуарами;
  • создавать симов, которые похожи на вас и на вашего парня;
  • наблюдать, как закручиваются в ураган сердечки и звездочки при действии «WooHoo»;
  • ухаживать за питомцами;
  • строить свой бизнес;
  • жить красиво и роскошно;
  • продавать окно, чтобы купить пиццу;
  • топить бывшего в бассейне;
  • украшать новогоднюю елку и лепить снеговиков;
  • сажать растения и собирать урожай;
  • быть серым кардиналом и руководить жизнью людей.

Мнения разделяются. Кто-то до сих пор играет в The Sims 3, кто-то перешел на The Sims 4 и строит свой бизнес. Каждый сезон создатели стараются выпускать новые дополнения с животными, детьми, по сезонам, с возможностью создания собственного ресторана и тд. Впрочем, о Симс вы знаете намного больше, чем мы. Впустите motherlode в вашу жизнь!



Life is strange

Жизнь такая странная штука, одно неправильное действие может привести к катастрофическим событиям. А что, если всё так и должно было быть изначально?

Название: Life is strange

Перевод: Эта странная жизнь

Смежные игры: в 2018 планируется выход сиквела

Жанр: интерактивное кино с выбором действий

Как нам хочется всё поменять и отмотать время назад, когда в нашей жизни происходят какие-то чрезвычайные ситуации. Но у Макс есть такая возможность, она может возвращаться в прошлое на несколько секунд. Сможет ли она изменить ход целой истории? Всё зависит от вас. Это лучшая игра ПК, где главным героем является девушка.

Игра вам понравится, если вы умеете:

  • отматывать время назад;
  • принимать правильные решения в прошлом;
  • находить общий язык с подростками и взрослыми;
  • понимать людей;
  • ночью забираться в темную школу;
  • хорошо отрываться и не очень любите школу;
  • сглаживать и решать любые конфликты;
  • принимать серьезные решения.

Даже не думайте, качайте! Игра оставляет после себя странное послевкусие и дает возможность задуматься о нашей жизни. В ней всего 5 эпизодов, которые пролетают довольно быстро. Помните, что от выбранного вами действия поменяется вся судьба главной героини. И не только ее… Особо хотим отметить волшебные саундтреки к Life is strange.




Portal 2

Все это реальность реалий и копия копий. Головоломка, которая заставляет действовать все клеточки мозга. Как выбраться из странных испытательных комнат?

Название: Portal 2

Перевод: Портал

Смежные игры: Portal (2007), Portall: Still Alive (2009), Portal 2 (2011).

Жанр: головоломка от первого лица

Представьте, вы оказываетесь на какой-то непонятной локации с закрытыми дверями и стенами в несколько метров в высоту. А в руках у вас только пушка, которая делает дыры (порталы) в стенах. Что будете делать? Конечно же, играть. Portal вам подходит, если вы:

  • любите головоломки;
  • искать выход в сложных ситуациях;
  • видите свет в конце туннеля, когда все вокруг носятся в панике;
  • способны справиться с десятком сложных уровней;
  • не боитесь быть ошпаренным лазером турелек;
  • любите брать турельки щипцами пушки и мотать их из стороны в сторону;
  • не пугаетесь, если с вами разговаривает странный компьютерный голос;
  • не боитесь трудностей.

Игра на пк весьма залипательная и очень интересная, в ней можно играть за девушку. Советуем ее скачать, если еще не играли.




The Vanishing of Ethan Carter

В этой игре можно почувствовать себя настоящим детективом, который расследует необычно исчезновение маленького мальчика. Куда приведут его улики?

Название: The Vanishing of Ethan Carter

Перевод: Исчезновение Итана Картера

Смежные игры: нет

Жанр: квест

Мы считаем, это одна из лучших игр на ПК для девушек от 18 лет. Советуем получше приглядеться к игре, если вы:

  • любите игры с красивой графикой;
  • хотите полюбоваться дивными пейзажами;
  • обожаете исследовать местность и находить мелкие детали;
  • любитель детективов;
  • ожидаете что-то необычное от игры;
  • любите соединять воедино все звенья в цепочке событий.

Неописуемо красивая игра имеет оригинальную историю и неожиданную концовку. Она явно заслуживает вашего внимания.




Необычные игры для девушек на ПК представлены вашему вниманию.

Tomb Raider

Куда без приключений любимой Лары Крофт? Погодите, если вам не нравится тематика гробниц и фараонов, не откладывайте игру в долгий ящик. Это действительно увлекательная адвенчура, которая поражает обилием тайн и загадок. Такие игры для девушек на ПК предназначены для искателей приключений.

Название: Tomb Raider

Перевод: Расхитительница гробниц

Смежные игры: Tomb Raider: Legend (2006), Tomb Raider: Anniversary (2007), Tomb Raider: Underworld (2008), Rise of the Tomb Raider (2015).

Жанр: action-adventure

На самом деле, игр про великолепную и отважную Лару Крофт намного больше. Но указанные части наиболее интересны. Качайте игру, если:

  • любите карабкаться по 100-метровым скалам и стенам;
  • вам нравится закидывать крючок-кошку и перелетать на нем на другую стену;
  • вы обожаете загадки, тайны и головоломки;
  • смелы и отважны;
  • хорошо катаетесь на мотоцикле;
  • сможете одолеть кучу врагов;
  • обожаете Египет, Азию и Древний Восток.

Tomb Raider – это игра, где главным героем является девушка. Наблюдать за ней одно удовольствие. Если в вас столько же силы духа, как в Ларе Крофт, тогда это точно ваш вариант!




Valiant Hearts: The Great War

Кто мог подумать, что игра о войне может быть такой душевной и проникновенной? У создателей Valient Hearts получилось достучаться до самого сердца.

Название: Valiant Hearts: The Great War

Перевод: Отважные Сердца: Великая Война

Смежные игры: нет

Жанр: квест-головоломка

История, рассказанная в игре, трогает до глубины души. Настоятельно советуем обратить на нее внимание. Вы можете выбрать ее, если вы:

  • обладаете милосердием;
  • любите играть за несколько персонажей;
  • обожаете погружаться в сюжетную линию с головой;
  • любите квесты и головоломки;
  • не боитесь пройти все испытания, которые выпали на плечи главных героев;
  • любите мультяшные игры.

Самые лучшие игры для девушек на ПК – это те, которые чем-то зацепят и еще долгое время не отпускают. Valiant Hearts: The Great War именно такая.




Подобные игры для девушек на ПК не оставят никого равнодушным.

The Cave

Невозможно перечислить персонажей, за которых можно поиграть в этой игре. Рыцарь, Деревенщина, Путешественница во времени, Близнецы, Ученый, Искательница приключений, Монах… А может главная героиня – это Пещера?!

Название: The Cave

Перевод: Пещера

Смежные игры: нет

Жанр: приключения

Всё гениальное просто. В этой игре нужно просто исследовать пещеру. А вот что там внутри? Это уже интереснее. Смело скачивайте игру, если:

  • любите ответвления в сюжете;
  • всегда копаете до самого дна;
  • обожаете играть за разных героев;
  • вас привлекает разноплановость концовок;
  • в игре вы видите скрытые смыслы;
  • хотите побороть свои грехи.

Отличная игра для девушек на ПК с интересным сюжетом и с массой концовок. В итоге простая пещера дает понять многие жизненные ценности. Так кто же является главным героем The Cave?




Cities: Skylines

Почувствуйте себя мэром города, который строит свое детище с нуля. Лучший градостроитель для девушек представлен вашему вниманию.

Название: Cities: Skylines

Перевод: Города

Смежные игры: нет

Жанр: градостроитель

Почувствовать себя серым кардиналом помогут подобные игры для девушек на ПК. Эта замечательная игра вам понравится, если вы обладаете следующими навыками:

  • любите стратегии развития;
  • хотите увеличить налог для богачей;
  • желаете построить город вашей мечты;
  • умеете правильно распределять жилые и коммерческие помещения;
  • хотите легализовать вещества в вашем городе;
  • обожаете залипать на ночной город в мерцании огней;
  • поднимать на ноги производство;
  • хотите почувствовать себя главным.

Увлекательный градостроитель имеет много функций и квестов, которые предлагаются игроку. Постройте город своей мечты!




Мы представили вам лучшие и интересные игры для девушек на ПК. Надеемся, что какая-то из них сможет вас порадовать и достучаться до самого сердца.

Не пропустите другие наши подборки игр:

Спасибо за ваше потраченное время

Ко Дню святого Валентина мы в редакции решили изучить, как любовь фигурирует в видеоиграх. И оказалось, что это целая история эволюции: от мотивации персонажа до инструмента сценария, а в конце концов — до мощного оружия умелого геймдизайнера. Приятного просмотра, и поздравляем с Днем всех влюбленных!

Любовь — не только высокое чувство, но и универсальное решение проблем сценаристов в кино, литературе, да и в современных играх, разумеется, тоже . Зачем он куда-то идет? Почему начал нелогично поступать? Так все ж от любви !

А вот в начале истории игровой индустрии места любви там не находилось: спортивные симуляторы и сражения с пришельцами в принципе к этому не располагали. В играх любовь дебютировала в 1981 году, когда Nintendo выпустила , в которой герой в красной шляпе спасал подружку от огромной обезьяны.

Лучшие проекты восьмидесятых годов сосредоточились на игровом процессе и механиках. Вышли Dragon Slayer, Might and Magic,Final Fantasy и . А вот повествовательной глубины в них пока не было. Протагонисты и спутники — максимально безликие болванчики. , вышедшая в 89-м, одна из первых полноценных романтических историй: Принцу надо за час выбраться из тюрьмы и спасти принцессу из рук визиря Джаффара. Ох уж этот шаблон «девица в беде»... Им и заканчивается вся романтика тех лет.

В 90-х годах начинается переосмысление. Все чаще выходят проекты с акцентом на художественную ценность. Разработчики экспериментируют с форматами, восходит и закатывается звезда адвенчур с живыми актерами. Знаковым становится 1997 год, когда выходят и . Оказывается, что в игре интересно не только развивать персонажей и решать головоломки, но и прочувствовать происходящее, поверить в вымышленный мир . Вместе с полноценными сценариями там появляется и любовь в качестве сценарного приема: трагедия, которая растрогает каждого.

В 1998 году выходит знаменитая ода любви от Blizzard . С тех пор Сара Керриган и Джим Рейнор из почти двадцать лет решали свои проблемы. Тогда же случается мини-революция : главный герой оказался важной фигурой, а не абстрактным авантюристом. А еще появляется с полноценным раскрытым сюжетом без роликов в рамках шутера от первого лица .

На стыке тысячелетий игры решают стать искусством и у йти от чистого соревнования ко второму древнейшему развлечению: рассказыванию сказок. Западный рынок немного отстает от Японии, но все равно в индустрию привлекаются писатели, сценаристы, режиссеры и постановщики. Рождаются в селенные, достойные поклонения: , и . Но воссоздавая огромные и достоверные миры, разработчики все еще игнорируют вопрос отношений. Только Bioware осторожно вводит отношения со спутниками в . Причем через пару лет в геймеры увидят только прозрачные намеки.

А затем игры начинают черпать опыт из киноиндустрии . Создатели выбирают запретную связь между убийцей и детективом в качестве лейтмотива . Джеймс из переживает потерю супруги и путается в отношениях с другими женщинами. В Аликс Вэнс оказывается не только проводником, но и поклонницей Гордона. В Принц трогательно бежит за симпатичной барышней. Любовь занимает свое место востребованного сценарного инструмента.


Романтическая привязанность в массовой культуре считается волшебным средством от всего подряд. Важность второй половинки культивируется в нас с самого детства: в сказках для дошкольников, в классических мультфильмах Disney , в сериалах для подростков. Культ любви огромен и влиятелен, его ценность неоспорима, а популярная музыка, кажется, и вовсе не в курсе, что можно петь о чем-то другом . Зритель не будет переспрашивать «в чем смысл происходящего?», он уже убежден, что любовь — это магия. Чем и пользуются рассказчики.

Скажем, в « » практически все происходит из-за нее. Леди Изабель выходит на тропу войны, чтобы поскорее увидеть короля Николаса, своего жениха. С тропы ее похищают демоны для скорейшей доставки в преисподнюю, и вот уже Николас попадает в ловушку, пытаясь ее спасти. Но коварные планы проваливаются, потому что демонический офицер влюблен в Изабель и решает ее защитить! Разве что Кха-Б елеху в преисподней она нужна просто как инкубатор. Или это отмазка, и он так скрывает свои чувства? Какой накал, какая драма!

Такие истории развиваются по канонам кинематографа. Любое повествование разделяется на акты, завязку , кульминацию и развязку . Но сценарий кино развивается по своим правилам, которые переняли игры. Только в кино не предусмотрен геймплей, зритель — значит наблюдатель. Д овольно странно в играх от первого лица быть зрителем, правда? Романтика может усилить отторжение: игрок-то должен участвовать, а не наблюдать. А если ему не нравится? Если хочется стукнуть Изабель и уйти? Если нет дела до мертвой незнакомой жены и ее письма? Такое противоречие может разрушить магию интерактива. В фильмах сопереживание вызывает протагонист, но в играх чем ярче он прописан , тем меньше вызывает личного вовлечения.


Здесь возникает противоречие между индустриями. Со времен видно, что максимальная нелинейность и открытый мир располагают к погружению. На каждом углу приходится что-то решать, и прохождение оказывается очень личным. Но чем больше свободы, тем чаще человек забывает про цель. Серия прославилась не сценарием, а пространством для исследования. Но когда нет выраженного главного героя, нет и ядра повествования.

Решение есть. В 2007 году выходят « » и : серии, успешно сбалансировавшие нелинейность с качественным личным опытом и задавшие тренд на романы на ближайшие десять лет. Обе можно пройти только одним способом и невозможно нарушить последовательность локаций. В обеих есть конкретный протагонист, но каким именно он будет — зависит только от игрока . Ведьмак может присоединит ь ся к одной из сторон конфликта в Вызиме или сохранить нейтралитет. Шепард чуть ли не в каждой миссии решает чью-то судьбу. И, разумеется, Трисс или Шани? Лиара или Эшли? Большинство выборов в рамках игры зачастую реализованы на уровне голосования в опросе. Но стоит поставить грамотный акцент на эмоциональных последствиях, и все будут довольны. Романтика покидает арсенал сценариста и становится инструментом геймдизайнера.

Большинство из нас в играх изображает самих себя и поступает согласно собственной этике. Некоторые выбирают наиболее выгодные варианты, которые сулят большую награду или, например, позволяют взять сильного напарника . Другие просто следуют руководству, чтобы получить идеальную концовку. Погружение в последних двух случаях минимально. А вот любовные связи идеальны для этого самого погружения . Они всегда вызовут эмоциональные последствия, которые хоть и не дадут игровых бонусов, но все равно... ц епляют. Игрок может пройти Mass Effect повторно, сохранив все стратегические решения, но закрутить роман с другим спутником. И вуаля — прохождение опять уникально. Буквально десяток сцен и несколько диалогов способны повысить реиграбельность и вовлеченность в разы.


Виртуальные симпатии и антипатии мотивируют выбирать исключительно сердцем. В такой момент человек перестает быть зрителем, проблемы прокачки его не волнуют, только происходящее. Если спасение абстрактной «дамочку в беде» мотивирует персонажа , то отношения со спутником, с которым пройдены вода, огонь и открытый космос — это уже мотивация для самого игрока . Ведь отношения не обязательны, их никто не навязывает . Ты сам ухаживаешь за кем-то, прислушиваешься к историям, принимаешь или отталкиваешь их внимание к своей персоне . И тут даже спасение мира становится личным делом, ведь спасаем мы его теперь не только ради себя!

Получается, что романы и отношения позволяют сочетать четкий последовательный сюжет и возможность каждому пойти своим уникальным путем. Игра остается насыщенной и кинематографичной, но игрок оказывается вовлечен в происходящее. Достоверные отношения, постепенное знакомство с персонажем, даже одним, как в способны придать истории интимную атмосферу и вызвать сопричастность игрока . Но выбор расширяет аудиторию и придает опыту больше личного. К ому-то ведь девочки, кому-то мальчики, кому-то рыженькие, кому-то брюнетки... Главное, не увлекаться разнообразием вопреки здравому смыслу, как некоторые.

gastroguru © 2017